Aventura para Magissa

Aventura para Magissa: La maldición de las Orcas de Piedra

Magissa es un juego de rol para niños, posiblemente el mejor de todos los que existen. Digamos que es la versión infantil del mítico Dungeons & Dragons. En este post colgamos la primera aventura que he creado para este juego, pensada para jugar con niños de 5 años. Así que es muy sencilla y fácil, con las reglas más básicas del juego, jugando con las normas mínimas posibles.

La aventura se llama La maldición de las Orcas de Piedra y la contamos a continuación.

Preparación previa

  • Jugaremos con tiles (tableros de distintos tamaños, con cuadrículas, que representan distintos terrenos de exterior e interior de una mazmorra). Elijo los tiles que quiero usar en la partida y algunos personajes de Lego para movernos por los escenarios. No es necesario, pero me gusta más y es muy visual para niños.
  • Preparo el portátil con tabletopaudio.com para poner música de ambiente adecuada para cada momento. Tampoco es obligatorio, pero así mola más 🙂
  • Preparo fichas de personaje sencillas de Magissa, con solo 4 características. La ficha más básica. Para no complicar la cosa usaré los personajes ya creados que vienen al final del libro de Magissa. Cada niño elegirá el que más le guste y, si varios quieren el mismo (es fácil que quieran el guerrero más fuerte), que los dados decidan quién elige primero.
  • Dejo a mano el libro de Magissa con el mapa del pueblo de Narán señalado con marcapáginas, y los alrededores.

En este artículo mezclo el contenido de la aventura con comentarios que, como Directores del Juego, os ayudarán a dirigir la aventura.

La aventura

Como son niños muy pequeños, no quiero estar 10 minutos contando un trasfondo o una historia larga. Solo explico directamente la misión que tienen que realizar. Empiezo a contarles lo siguiente:

“Sois son un grupo de amigos que van juntos a la escuela. Estáis jugando por las calles de Narán, el poblado donde vivís, cuando de repente llega corriendo una niña, con cara de estar preocupada”.

Esta niña les explica que han llegado noticias de que la bruja Magissa, una bruja malvada que vive en nuestro mundo, Dyss, ha lanzado un hechizo que ha convertido a las orcas del Mar Circundante en piedra, y están todas hundidas en el fondo. No están muertas, pero se han convertido en estatuas.

La niña, llamada Aeris, tiene algunos poderes mágicos. Puede comunicarse con los animales, incluso los que están muy lejos, telepáticamente. Se está comunicando con las orcas pues, aunque estén convertidas en estatuas, siguen vivas y pueden comunicarse mentalmente con Aeris. Así han pedido ayuda.

Para deshacer el hechizo necesitan recuperar un pergamino que contiene una frase escrita, que deben recitar todos juntos en voz alta. Así desaparecerá esta maldición. El pergamino está en las profundidades de una cueva cercana al poblado.

Al terminar de contar lo que pasa la niña pregunta: “Bueno, ¿vais a intentar realizar la misión para salvar a las orcas?” (para que los niños vayan interactuando con los personajes).

Nota: como son tan peques y quiero que participen, este tipo de preguntas las iré haciendo a menudo. Ya se sabe que van a decir que sí, que quieren hacer la misión… pero preguntando les mantienes centrados en la partida y se sienten participativos.

Por cierto, Aeris dice: “¡Yo os acompaño, chicos!”. Así que va a ser una PNJ que va a acompañar a los aventureros. Cada vez que veamos a los niños atascados o sin saber bien qué hacer, usaremos a Aeris para dar pistas, ayudas, consejos, etc. Y que la partida pueda avanzar.

Fichas de Magissa

Antes de seguir: ¿cómo funcionan las tiradas de dados?

A partir de aquí habrá que tirar los dados de vez en cuando. Si nunca habéis jugado, leed lo siguiente:

Superar pruebas de habilidad

En Magissa, habrá que lanzar dados para saber si los aventureros superan las pruebas de agilidad, fuerza, etc. En la aventura se indica cómo de difícil es superar una prueba.

Si nunca has jugado a Magissa, en este post del blog Rolero de Hamelín entenderás cómo se tiran los dados para superar pruebas.

Combates

Además de superar pruebas de habilidad, el otro asunto para el que se usan dados son los combates contra criaturas, monstruos, etc. En el libro de Magissa aparecen muchas criaturas predefinidas con sus características de fuerza y aguante.

En esta aventura pretendo que apenas haya combates, pero no obstante, lee este otro post de Rolero de Hamelín, donde explica cómo funcionan los combates.

Consejos varios

Y, aparte de esto, lee estos consejos variados sobre cómo debes afrontar una partida de rol con niños, sobre todo si son muy peques.

Primer encuentro

Los aventureros empiezan su camino y, en la siguiente zona (cambio de tile y pongo la música “Elven Glade” de Tabletop Audio) hay una tabla de encuentros, así que tienen que tirar un dado de 4 caras para ver qué pasa.

Los encuentros son una manera de que el azar decida algunas partes de la aventura, y en el libro de Magissa se usan, en las aventuras de ejemplo.

  • 1: el aventurero que va en último lugar ve algo brillante enterrado en el suelo, ¡es un yelmo!. Se lo puede poner para estar más protegido (+1 en defensa).
  • 2: que cada aventurero lance 1 dado. El que menos saque ha tenido la mala suerte de pisar una fruta del suelo y se resbala y cae de culo. Se hace 1 herida.
  • 3: el aventurero que va en primer lugar pisa una trampa para osos. Solo se salva si supera una tirada de dificultad Épica de Agilidad. Si no, se lleva 1 herida.
  • 4: aparecen 2 Goblin Soldado y os atacan.

El lobo atrapado

Siguen avanzando por el camino, y de repente escuchan aullidos de lobo, pero parece un llanto. Al poco se encuentran con un lobo muy joven atrapado en una trampa en el suelo. Según el bestiario de Magissa es un Lobito. Tiene unos dientes grandes y parece muy fuerte a pesar de ser muy jovencito, pero ahora está herido y muy triste. Pregunto: ¿Qué hacéis?

  • Si pasan de largo, ahí se queda el pobre.
  • Si deciden ayudarle, lo liberarán de la trampa (dificultad Normal) y el lobo los seguirá todo el rato, como nuevo miembro del grupo (y ayudante en los combates). De paso les pido que le pongan nombre.

Hagan lo que hagan, siguen andando y se encuentran en el suelo un disco de piedra con un símbolo de moneda dibujado (más adelante veréis qué sentido tiene; ahora simplemente que alguno de ellos lo guarde en su bolsa).

La carrera contra el conejo

Se encuentran con un conejo parlante. Les cuenta que es el ser más rápido de todo Dyss. Que si alguien quiere probar a echarle una carrera. Si le ganan, habrá un premio. Pregunto: ¿Alguien quiere correr para ver si le gana? (Se sugerirá que el más ágil tiene más oportunidades).

Ganarle es Dificilísimo. Si ganan reciben cada uno un pequeño Escudo (Defensa +1). Pueden intentar correr todos, solo un intento cada uno (si quieren repetir digo que no, que tras un intento acabas agotado, claro).

Las minas de Tirith

Tras la carrera, si han decidido realizarla, siguen caminando y se encuentran una entrada a una cueva. Hay una puerta derrumbada hace muchos años, debían ser unas minas ya abandonadas.

Si los niños no caen en ello, puedes hacer que Aeris exclame: “¡Quizás es la cueva donde está el pergamino que buscamos!“. Recuerda: Aeris es la “excusa” para ayudar a los niños dando pistas, pero en vez de decirlas tú como Máster, mola más que lo diga un personaje dentro del juego.

Nada más entrar vais descendiendo (nota: aquí pongo la pista Cave of Time de Tabletop Audio), cada vez se ve menos, ¿qué hacéis para poder ver?

(Aquí dejamos que pongan en marcha su capacidad de inventiva, y si no te inventas algo de que hay materiales por ahí para hacer antorchas. También recordad que hay razas que ven en la oscuridad).

Cuando ya podéis ver, veis que hay murciélagos colgados del techo, durmiendo. Según el bestiario son Murciélagos Flatulentos (efectivamente cuentas que huele mucho a pedo; con niños de 5 años es garantía de risas).

Tienen que intentar avanzar sigilosamente sin hacer ruido, con tiradas de Agilidad. La dificultad de pasar sin hacer ruido es Normal. Si alguno no la pasa, se despiertan y atacan. Son 3 y salen en el Bestiario. Cuando les ganan no decimos que les matan, si no que huyen volando.

Tras esta escena, siguen andando y se encuentran en el suelo otro disco de piedra con un símbolo de cabeza de pájaro dibujado (que alguno de ellos lo guarde en su bolsa).

Murciélagos de Magissa

El precipicio

Siguen caminando y se encuentran con un gran precipicio que se interpone entre la siguiente puerta y ellos. Hay unos 3 metros de largo, y de profundo… ni se ve (aquí podemos enseñarles el truco de lanzar una piedra para ver cuánto tiempo tarda en sonar, que son tan peques que no lo habrán visto nunca en una peli). Si lo hacen decimos que tarda 5 segundos en sonar, y eso significa que es muy, muy, muy profundo.

¿Qué hacéis?

Aquí esperaría a ver si quieren intentar saltarlo, y ver si proponen que sea un personaje muy ágil quien lo haga. Eso sí: dificultad Heróica. Si alguno lo consigue deberían caer en que le pueden lanzar una cuerda (llevan encima una, porque sí, porque es un básico) y así ir pasando todos.

Si no lo consiguen, no quiero matarlos, claro… como mucho se quedan agarrados del borde y vuelven a subir. Les dejo un intento a cada uno, si no, no tiene gracia que repitan tiradas hasta conseguirlo. Como excusa diré que tras intentarlo han visto lo peligroso que es y les da mucho miedo repetir intento.

Si ninguno salta, Aeris les sugiere que pueden examinar la zona, y verán que en la parte alta hay una especie de gancho. Si lanzan una cuerda usando una flecha o algo similar, se quedará colgando y servirá de liana. Entonces pasar se convertirá en una tirada de dificultad Fácil.

Tras esta escena, siguen andando y se encuentran en el suelo otro disco de piedra con un símbolo de estrella de mar dibujado (que alguno de ellos lo guarde en su bolsa).

La cámara secreta

Por fin llegan a otra parte de la mazmorra donde se ve una puerta de acero cerrada, y un personaje PNJ haciendo guardia. Se llama Ik-Nam y es, mirando el bestiario, un Can Cerbero (perrito de tres cabezas). Pero no quiere luchar, solo tiene que vigilar que nadie entre en la cámara… excepto si descifran el acertijo de la puerta. No quiere luchar… a menos que los aventureros se empeñen, pero como Directores de Juego tenemos que insistir en que es mejor usar el cerebro.

El acertijo consiste en que, encima de la puerta, hay 3 siluetas con animales dibujados. Son, en este orden: un león, una serpiente, y una araña. Justo debajo de las siluetas hay números. Respectivamente: un 4, un 0 (cero) y… debajo de la araña no hay ningún número.

El guardián os pregunta: “¿Qué número falta en ese hueco? ¡Solo tenéis una oportunidad para responder, así que pensadlo bien!”.

La solución es el 8, es decir, el número representa el número de patas de cada animal. Como el tema es que pasen, si fallan, seré benevolente y haré que el guardián diga “¿Estáis seguros?” o que Aeris dé alguna pista. Es una aventura para peques, no hace falta ser tan estricto con los aciertos y las normas… lo importante es que vayan avanzando y en que sea divertida cada escena.

Antes de entrar el guardián dice: “Y recordad: si unos símbolos queréis alinear, bajo la pirámide los debéis colocar“. Nadie entiende nada pero… que se apunten esta pista, por si acaso.

La caja del pergamino… con contraseña

Por fin les han dejado entrar y ven una sala llena de objetos de todo tipo. No tardan en encontrar un pergamino… dentro de una caja con un mecanismo que impide abrirla. Pero tiene incrustada una rueda de símbolos.

Rueda de símbolos para acertijos

La rueda la he guardado de un juego EXIT y es la típica rueda que se usaba como medida anti-pirateo en videojuegos clásicos. Si no tenéis nada parecido a mano, inventaos otro acertijo para abrir la caja, y puedes pasar de todo el tema de los símbolos.

Hay que alinear 3 símbolos para que te salga un número. Los 3 símbolos que hay que alinear son los que han ido “recogiendo” durante la aventura y no saben para qué era. Ahora, deberían caer en la cuenta, sin que les digas nada.

Los símbolos son, en orden: moneda, cabeza de pájaro y estrella de mar. Y al combinarnos bajo el triángulo (la pirámide que decía el guardián) aparece el número que abre la caja.

Así abren la caja, recitan en voz alta juntos el hechizo, y automáticamente en los mares, las orcas se curan y vuelven a nadar felices por el océano. Aeris lo confirma, pues las orcas le dicen, telepáticamente, que ya están bien.

Los aventureros vuelven a casa y cuentan que han conseguido superar la misión.

FIN

Enlaces de interés

Comprar Magissa

Reseña de Magissa

Consejos para jugar a rol con niños

Relato de la primera aventura de Magissa de un novato en rol

Relato de dos aventuras de Magissa, en vivo

Agradecimientos

Agradecer a Rolero de Hamelín por sus consejos y comentarios tras leer el primer borrador de la aventura.

Y a Edanna, la “Oh Gran Creadora” de Magissa, por el interés mostrado en esta aventura, sus consejos, y por haber creado Magissa.

Aventura para Magissa: La maldición de las Orcas de Piedra
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8 thoughts on “Aventura para Magissa: La maldición de las Orcas de Piedra

  1. Hola!
    Primero de todo gracias por este blog, tengo mellizos de 4 años y estoy deseando poder jugar con mis hijos a este juego (también a Hero kids o pequeños detectives de monstruos)

    Una pregunta, en el post veo en una de las imágenes una “ficha de Esquema del juego” de donde lo habéis conseguido? Tengo magissa en PDF pero no veo esta esquema. Me interesaría poder tenerlo.
    Muchas gracias!

  2. Hola!
    Primero de todo felicidades por el blog, me esta ayudando a organizar con mis mellizos de 4 años alguna partida de iniciación a este mundillo (hero kids, magissa, pequeños detectives de monstruos).

    Una consulta, en el post hay una imagen que se ve una ficha de “esquema del juego” este esquema de donde sale? Tengo el libro de magissa en pdf pero no sale en el, alguien lo ha hecho especialmente?
    Me interesaría tenerlo y así tener claro la mecánica del juego.

    Muchas gracias

    1. Hola! gracias por el mensaje 🙂

      Esa ficha esquema del juego sale en la página 210 del PDF que yo también tengo, así como en el libro en papel. En ambos lados lo tengo… quizás podrías trasladar tu duda a Nosolorol, no sé si hay diferentes versiones del PDF.

      Saludos!

  3. Calentando motores para las pequejornadas de mañana con estas orcas de piedra, mi pequeña exploradora fauna de 5 y mi pequeño mago humano de 7. Qué gran tarde, muchas gracias!!!!

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