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Cómo jugar a Pequeños Detectives de Monstruos: Guía para principiantes (II)

Segunda y última parte de nuestro post “Cómo jugar a Pequeños Detectives de Monstruos: Guía Paso a Paso para principiantes”.

Tienes que haber leído previamente la primera parte: “Cómo preparar la partida“. Y luego lee este post, que es “Cómo jugar la partida”.

Cómo jugar la partida

partida Pequeños Detectives MonstruosYa estáis todos en la mesa, tú como máster, y los niños sentados, expectantes a ver de qué va este juego. Ten claro que esto es una historia narrada, como un cuento que les vas a ir contando, pero interactivo. Así que ponte en modo “narrador”, ya metido en tu rol de Detective Veterano.

Pasos a seguir:

1º) Cuenta la introducción

Cuenta a todos los niños que en este juego todos sois detectives. Trabajáis para una agencia de detectives, donde tú eres el Veterano, y ellos los Novatos. Tenéis una misión que vas a contar enseguida… pero primero, tienen que rellenar su contrato y su carnet. Pasa al punto 2.

2º) Reparte a cada niño su contrato y carnet

contrato Pequeños Detectives de MonstruosDe los documentos impresos en el punto 1 de la preparación, dale a cada niño una hoja de “contrato_novatos” y un “Carné_detectives”. Diles que un detective tiene que tener un nombre inventado para proteger su identidad, así que tienen que escribir su nombre inventado en ambas hojas (así ya desde el principio van haciendo cosas, además). De momento no hace falta apuntar más.

Si se quedan “en blanco” hazles sugerencias (el nombre de su chuchería preferida, de un animal, de un planeta, de un personaje de dibujos…).

3º) Reparte las herramientas

El juego contiene una serie de herramientas para usar durante la partida. Algunas son Básicas y se tienen disponibles desde el primer momento, otras se “compran” con Puntos Estrella, que se ganan tras las partidas, así que en la primera partida nos olvidamos de las herramientas no-básicas.

Elige si las quieres repartir “imaginariamente” (cada niño se apunta en su Contrato cuál lleva encima) o cúrratelo y llévalas físicamente (la mayoría son fáciles de llevar: una lupa, un tarro pequeño, una cuerda…).

herramientas Pequeños Detectives de Monstruos

Como esto es la primera partida solo repartimos las herramientas Básicas, así:

  • Localizador: solo la lleva el Detective Veterano. Simplemente lleva la cuenta de Puntos de Miedo acumulados en la casa (los irás apuntando en tus hojas y ya).
  • Frasco de cristal: para meter a los monstruos atrapados (y los vuelve buenos).
  • Caramelos Antiverrugas: si muerden a un niño, comiéndose un caramelo se pasa el dolor. Hay 5 en cada caja.
  • Lupa culodevaso: su portador tendrá ventaja buscando pistas.
  • Red cazamonstruos: para atrapar monstruos.
  • Cuerda milusos: su portador tendrá ventajas en acciones en las que una cuerda es útil, como atar un monstruo, montar una trampa, etc.
  • Mochila Poppins: para guardar objetos.
  • La mantita de Linus: el portador tendrá ventaja para ocultarse de monstruos.
  • Cerillas de investigación: cajas con 20 cerillas para investigar un lugar.

Simplemente reparte entre los niños las herramientas, de forma proporcional. Intenta que cada uno tenga al menos una de las que dan ventajas: la lupa, la cuerda, la manta, los caramelos que curan… así cada niño tendrá un “poder” especial. Ya veremos cómo usarlas durante la partida.

4º) Cuenta la misión (los sucesos iniciales)

Ya has contado una introducción explicando que sois una agencia de detectives, habéis escrito vuestros nombres secretos en los contratos y carnés, y todos tenéis herramientas. Para empezar cuenta los sucesos que, recuerda, tienes preparados ya de la parte de preparar la partida.

Cuenta quién ha llamado la agencia (decir que ha llamado un niño queda muy adecuado), qué problema ha tenido (le han desaparecido cosas, le han roto ropa, o en su casa pasan cosas raras), y qué misión tenéis (buscar al monstruo, buscar un objeto desaparecido, etc).

mapa Pequeños Detectives de Monstruos5º) Relata dónde estáis inicialmente

De momento, hay que explicar cual es la ubicación inicial, algo así como “la casilla de salida”. Lo normal es explicar que os juntáis en la puerta de la casa que tenéis que investigar. Si has preparado un mapa, ponlo en medio de la mesa con los muñecos Lego o similares juntos, fuera de la casa.

 

6º) Primeras escenas: los niños empiezan a participar

Por fin llega el punto en que los niños tienen que participar y hablar. Mira: un resumen de qué es jugar a rol es que el Máster narra cómo es el sitio y situación donde están los jugadores y, tras acabar, pregunta:

Bueno, ¿qué hacéis?

Esa pregunta “¿qué hacéis?” es la herramienta que define los juegos de rol, en el sentido de que es el turno de los jugadores de pensar qué quieren hacer en ese momento, y decirlo en voz alta. Ya sea una acción que hace su personaje de forma individual, o hablar con sus compañeros. Es lo que explica la afirmación de que “los juegos de rol te dejan hacer lo que quieres“, porque cada jugador puede decir cualquier cosa que quiere que su personaje haga o diga. Uno puede decir cualquier cosa que se le ocurra, eso sí: es tarea del Master reaccionar a lo que quieren hacer para explicar si pueden o no.

Ejemplo: si un niño dice que quiere llamar al timbre, claro que se puede. Si dice que quiere ir volando hasta la ventana, no se puede en un juego así, los detectives no vuelan. Así que se puede hacer lo que uno quiera dentro de una coherencia.

En este comienzo de partida, ya que todos estamos fuera de la casa, a la pregunta “¿qué hacéis?“, lo que debemos esperar es que algún niño diga “¡Llamar al timbre!“, o “Abro la puerta“, o algo similar.

Si dicen eso, tu labor como director de la partida es narrar la consecuencia que tiene lo que un niño decide hacer. Si dicen “llamamos al timbre” tú deberías decir “Muy bien, llamas, y el niño que ha avisado a la agencia abre la puerta y pregunta quiénes somos“. Y ahí puede empezar una conversación improvisada entre los jugadores con este personaje de la partida que “interpretas” tú como Máster.

El siguiente paso lógico tras intercambiar algunas frases sería que pasáis a la casa, os dejan vía libre para investigar y moveros por toda la casa, y ahí es donde ocurrirán todas las acciones de la aventura.

Un paréntesis: explicamos las tiradas de dados

Quizás estabais echando de menos los dados. Como todo juego de rol, hay tiradas de dados. Sirven para resolver situaciones que tienen cierta dificultad, y los dados añadirán un componente de azar para decidir si esa situación se resuelve con éxito o se falla.

El Máster debe decidir, bajo su criterio, en qué momento de la aventura es necesario tirar dados. Depende de lo que quieran hacer los jugadores en un momento dado:

  • Si quieren hacer algo súper fácil, simplemente cuentas que consiguen hacer lo que quieren, sin tirar dados (como subir unas escaleras o abrir una puerta semiabierta).
  • Si tiene cierta dificultad, le haces tirar dados, con las siguientes reglas:

Primero decide la dificultad de la situación y la dices a todos los jugadores, entre estas tres posibilidades:

  • Dificultad 2, si es algo muy fácil (abrir un cajón que está un poco atascado pero no tiene cerradura).
  • Dificultad 4, si es algo un poco más difícil (encontrar una pista que está bien escondida).
  • Dificultad 6, si es bastante difícil (atrapar un monstruo que está corriendo deprisa).

Una vez dicha la dificultad, el niño tira 3 dados de 6 caras, y se quedará con el resultado de solo uno de ellos, con estas reglas:

  • Se queda con el dado del medio, en situación normal.
  • Se queda con el dado más alto, si tiene ventajas (por ejemplo, si está buscando pistas y posee la lupa).
  • Se queda con el dado más bajo, si tiene algo que penalice (por ejemplo, está asustado en ese momento).

Y llega el momento de ver si el resultado de la tirada ha sido exitoso o no:

  • Si el resultado de la tirada es igual o superior a la Dificultad, el niño consigue hacer lo que quería, y lo narras, así como las consecuencias.
  • Si es menor a la Dificultad, explicas que no ha conseguido hacer lo que intentaba. Consejo: siempre intenta darle un toque divertido a estas situaciones, los niños se reirán.

dados Pequeños Detectives de Monstruos

Un ejemplo de lo explicado hasta ahora:

En una partida, un niño me dijo que quería mirar de cerca la lámpara del techo para buscar pistas. Yo le dije que no podía mirarla de cerca porque está muy alta. Él me dijo que entonces se subía a una silla para llegar bien. Yo le dije que tirase dados y tenía que sacar un 2 para conseguir hacer eso. En la tirada sacó 1-1-5, así que el dado del medio fue un 1 y no lo logró.

Mi forma de narrar eso fue darle un toque divertido del tipo: “Te subes a la silla y te estiras para tocar la lámpara, pero te caes de la silla y caes de culo”. Una tontería así ya hizo que se riesen todos (depende de la edad puedes hacer otro tipo de humor, estos eran pequeños).

En este momento de la guía queremos distinguir dos casos. El juego se debe orientar de forma distinta según la edad de los niños. Lo vamos a dividir entre más y menos de 6 años, aunque sea aproximado.

Para niños de 6 años en adelante

7º) Introduce las pistas

Cuando empieza la investigación en casa, tienes que empezar a introducir las pistas que tienes preparadas y apuntadas en tu Contrato de Veterano.

El paso previo lógico para dar la primera pista es que algún niño haya dicho que quiere buscar pistas en la habitación donde estáis. Y, si ninguno lo dice, aprovecha que tú estás con ellos, dentro de la casa, con tu personaje Detective Veterano, para proponerlo, en plan: “Chicos, ¿y si buscamos pistas?”.

pistas Pequeños Detectives de Monstruos

Buscar pistas requiere tirar dados, porque tiene cierta dificultad encontrar pistas en una habitación. Puedes asignar la dificultad con criterios como: si estáis en un salón muy grande, Dificultad 4, porque hay mucho espacio que mirar. Si es un aseo pequeñito, Dificultad 2, porque enseguida se revisa todo.

Pongamos que habéis descubierto la pista, y relatas en voz alta qué encontráis:

Si recuerdas la parte de preparación, cada pista tiene asociado un número de Puntos de Miedo. Así que, en cuanto la pista sale a la luz, el Valor de Miedo de la casa (que es cero al comenzar la partida) suma esos Puntos de Miedo (es lógico: cuando uno ve un calcetín mordido en el suelo, deduce que el monstruo está cerca y eso da miedo).

Ejemplo: la pista encontrada tiene +2 Puntos de Miedo. Apunta en tu hoja, junto al Localizador, que el Valor de Miedo de la casa es ahora 2, y se lo dices a los jugadores.

8º) … y resuelve las pistas

En la siguiente habitación haz que los jugadores intenten resolver el origen de la pista. Cuando sepan lo que era, se volverá a quitar los Puntos de Miedo que había sumado a la casa.

Ejemplo 1: la pista eran unas pisadas sospechosas por la casa, y daban +2 de Miedo. Pero resolvéis que el causante era el gatito que vive en la casa, así que en cuanto lo averiguais se restan los 2 puntos de Miedo otra vez.

Y un segundo ejemplo, que puede ser de lo más confuso del juego la primera vez, pero si lo leéis un par de veces lo entenderéis:

Ejemplo 2: la pista era un calcetín mordido en el suelo, y daba +3 de Miedo. Luego confirmáis que la causa ha sido el monstruo. Como ya sabéis la causa, se restan los puntos de miedo de la pista (ya no tienes el miedo de no conocer qué ha sido, ya sabes qué lo ha provocado). Así que aunque la causa sea el monstruo, igualmente se restan los puntos de miedo, porque se restan al averiguar la causa de la pista, aunque esa causa sea el monstruo.

9º) Introduce el susto

En un momento de la partida en que todo esté tranquilo, ¡narra el susto!. Ese que tienes apuntado desde la parte I de la Guía. En el momento en que narras el susto, TODOS los jugadores tiran los 3 dados. Sumando sus resultados (con el dado del medio), tienen que superar el Valor de Miedo de la casa que hay acumulado en ese momento.

Si lo logran, se pasa el susto. Si no, todos se quedan asustados y durante un rato (decide tú cuánto) siempre elegirán el dado más bajo.

Para niños menores de 6 años

Recomiendo olvidarnos de sumar y restar puntos de miedo. No van a estar al tanto de eso y necesitan algo más rápido e interactivo. Así que recomiendo jugar más estilo “en vivo”, preparándoles pruebas para resolver. Aquí hay posibilidades infinitas y todo depende de vuestra imaginación. Pero damos ideas.

Pruebas divertidas para jugar con niños pequeños

  • Esconde una pista en la casa o lugar donde estáis, y coloca una serie de pistas a modo de búsqueda del tesoro para que vayan encontrando unas tras otra hasta el final. Esa pista puede ser la huella dibujada del monstruo, y luego abrís el libro para buscar el monstruo que tiene esa huella. Para este tipo de prueba yo uso el juego Findings.
  • Pinta un mapa o pista en un papel. Pártelo en trocitos, en plan puzzle. Mete cada trocito en un globo e hínchalos. Los niños tienen que pinchar todos, sacar las piezas y montar el puzzle para ver la pista o mapa.
  • Haz pruebas que tengan que ver con lo que están haciendo en clase. Si están dando los planetas, prepara 8 papeles con los 8 planetas dibujados, y que tengan que ordenarlos (por cercanía al sol, por ejemplo). Cuando lo hacen bien acceden a la pista.
Usando Findings para Pequeños Detectives de Monstruos
Usando Findings para Pequeños Detectives de Monstruos

Y así hasta el infinito. Juegos que requieran pintar o escribir algo, buscar huellas, adivinanzas… sé creativo y sacarás decenas de ideas.

Final del juego: válido para todas las edades

Se descubre el monstruo

A partir de aquí, de nuevo la guía sirve para todas las edades. Y es que llega un momento que por fin descubrís qué monstruo es el “protagonista” de la historia. Los niños lo adivinarán a partir de las pistas que han descubierto (cada monstruo deja unas señales), y de su huella, que suele ser la pista última porque en cuanto sabes la huella sabes de qué monstruo es).

En el momento en que se sabe el monstruo, se suman sus Puntos de Miedo al Valor de Miedo de la casa (solo para niños 6+ años).

Pregunta a los niños que, ahora que conocemos el monstruo, cómo quieren conseguir que venga para poder atraparlo. Deja que hablen, que es lo divertido. Si dicen alguna forma de atraerlo que tenga sentido, nárralo y di si el monstruo viene o no (decide si tienen que tirar dados, según lo que sea).

Si se quedan un poco en blanco, diles que podéis leer juntos lo que le gusta y no le gusta al monstruo (sale en su ficha del libro).

Ejemplo: Si no le gustan las ventanas abiertas, entonces una manera es abrir las ventanas de la habitación donde estáis y acudirá a cerrarla.

Atrapar al monstruo

Todos los niños tiran los dados, y se quedan con el que les corresponda (el del medio si no le pasa nada, el menor si está asustado, el mayor si tiene una ventaja). Y tienen que superar el Valor de Miedo de la Casa (los Puntos de Miedo del monstruo + Puntos de Miedo que hayan quedado de pistas sin resolver).

Si lo consiguen, atrapan al monstruo dentro del frasco. Si no, se escapa y volvéis a intentarlo.

Recordamos que la misión puede ser ayudar al monstruo u otras variantes: adapta el final a la misión que sea.

insignias Pequeños Detectives de MonstruosPremios

La aventura ha terminado con éxito. Reparte a los detectives una pegatina de insignia (vienen con el juego), y Puntos Estrella si vais a jugar más partidas con los mismos niños. Así podrán comprar nuevas herramientas. Si es una partida única, puedes saltarte estos Puntos Estrella.

consejos

  • Si no te aclaras con las pistas, sustos, Puntos de Miedo… haz tu propia versión simplificada de todo eso. Lo que tú mejor entiendas y como mejor te aclares. No hay que ser tan estrictos con las reglas, el libro solo es un manual de referencia, pero puedes adaptarlo a como mejor lo entiendas.
  • Tienes muchos más consejos útiles en el siguiente artículo: ver más consejos para jugar rol con niños.

Aventuras ya creadas

Lo mejor para tener ideas a la hora de crear aventuras es leer aventuras ya creadas por otros usuarios. Aquí tenéis muchas (y buscando en Google quizás encontréis más):

Otras guías de rol Para niños, para principiantes

Esta guía está “hermanada” con otras 2 guías, que también explican cómo jugar a rol con niños, y también están orientadas a adultos sin experiencia en juegos de rol. Una, también para PdM, y la otra habla de Magissa pero sirve como guía genérica también.

Nos auto denominamos la trifuerza rolera, y aquí podéis leer las otras 2 guías, de los blogs Bebé a Mordor y Rolero de Hamelín:

Guía de Pequeños Detectives de Monstruos, por Bebé a Mordor

Rol para niños: guía para principiantes, por Rolero de Hamelín

¡Compra el juego!

Si aún no tienes el juego pero has leído esta guía, y te hemos convencido… no esperes más y hazte con él mientras queden unidades:

Cómo jugar a Pequeños Detectives de Monstruos: Guía para principiantes (II)
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