Fantasy Riders cartas de Panini

Juego de cartas “Fantasy Riders”: cómo jugar y reseña

Fantasy Riders es, en la fecha en que publicamos este post, uno de los juegos de moda entre los quioscos y papelerías de todo el país. Un superventas. Sobre todo entre niños de 5/6 años en adelante. Los motivos, a bote pronto, son su estética: son unas cartas preciosas, realmente. Tanto las ilustraciones como el acabado brillante en oro, plata, bronce… de muchas de ellas. Su precio (aunque esto es relativo); y sus sencillas reglas.

Se venden en todas partes: quioscos, papelerías, tiendas de frutos secos y chucherías, etc. La editorial responsable es Panini. Se venden en sobres, por 1€ cada sobre, que contiene 6 cartas. No son cromos: son cartas, y existen unas reglas muy sencillas para poder jugar con ellas. Vamos a ver cómo jugar a Fantasy Riders.

Cómo jugar a Fantasy Riders

Vamos a ir al grano, lo explicamos todo de forma breve y directa. Primero aclarar que es un juego para 2 jugadores, cada uno con su mazo. Los mazos de ambos niños nunca se van a mezclar; no os preocupéis por esto (es una duda habitual).

Objetivo

El objetivo del juego es dejar a tu rival sin cartas con las que jugar. El que se quede sin cartas primero, pierde.

Tipos de cartas

Es importante distinguir los 5 tipos de cartas que hay en el juego, antes de empezar:

1 – Héroes y criaturas

El juego está protagonizado por los héroes y las criaturas. Son los que llevan a cabo el ataque inicial de todo turno. Verás que tienen 1, 2 ó 3 estrellas, según su poder.

2 – Riders

Son cartas donde verás a un héroe montado en su criatura. Se distinguen porque en estas cartas siempre pone “rider” junto al nombre de la carta.

Héroes y Criaturas en Fantasy Riders
Héroes, Criaturas y un Rider (la carta de enmedio)

3 – Objetos

Se distinguen porque pone “objeto” en medio de la carta, junto a sus puntos de ataque y defensa. Sirven para reforzar un ataque o defensa.

4 – Hechizos

Se distinguen porque pone “hechizo” en medio de la carta, junto a sus puntos de ataque y defensa. Sirven para reforzar un ataque o defensa.

5 – Lugares

Se distinguen porque pone “lugar” en medio de la carta, junto a sus puntos de ataque y defensa. Se juegan antes de un turno, y sirve para establecer que la partida se sitúa en ese lugar. Dará más puntos a la tribu asociada a ese lugar.

Refuerzos en Fantasy Riders
Hechizos, objetos y riders

Preparativos previos

  • Cada jugador jugará con 30 cartas. Se recomienda elegir las 30 cartas siguiendo esta estructura: 15 cartas Héroes y criaturas, 5-7 cartas Riders, 5-7 de Hechizos/Objetos, y 3 cartas de Lugares. Si el jugador tiene más de 30 cartas, tiene que quedarse solo con 30 de ellas, al gusto. Las demás, a guardar en la mochila 🙂
  • Para empezar, de las 30 cartas seleccionadas para la partida, cada jugador coge 5 cartas de su propio mazo para tener en mano y empezar a jugar. Las 25 restantes las deja boca abajo junto a él.

Reglas

Empieza uno de los dos, a suertes. El turno tiene 4 fases:

1 – Ataque

El jugador juega una carta de héroe o criatura. Su ataque es el valor verde. No valen riders, hechizos, objetos o lugares. El rival responde lanzando un héroe o criatura para defenderse. Su defensa es el valor rojo.

Si el valor de ataque del atacante, es mayor que el valor de defensa del rival, pasa a leer Duelo directamente. Si no, pasa a Refuerzo.

Algunas aclaraciones sobre el ataque:

  • Si el Atacante no tiene entre las 5 cartas de su mano ningún héroe o criatura, no puede atacar. Entonces el Defensor escoge una carta de la mano del Atacante, al azar, que va a la pila de Descartes. La pila de Descartes es donde se van dejando las cartas “eliminadas”. Pasa el turno.
  • Y, en la misma línea: si el Defensor no tiene ningún héroe o criatura para responder al ataque inicial del Atacante, éste primero recoge su carta de ataque, y luego elige al azar una carta de la mano del Defensor para dejarla en Descartes.
  • Opcional: antes del ataque, si tienes una carta de Lugar, puedes colocarla frente a ti. Digamos que en ese momento los duelos ocurren en ese lugar, el cual te va a dar las ventajas que la carta indique.

2 – Refuerzo

El atacante puede, opcionalmente, jugar una carta de refuerzo. Se suele hacer si no se ha ganado en el ataque inicial. Se puede jugar cartas de: riders, hechizos, u objetos. Si la carta es de hechizo u objeto, sumará el valor adicional verde de esta carta al ataque de la primera fase. El rival responde con su propio refuerzo, pero SOLO si el atacante lo ha hecho primero.

Si la carta de refuerzo es un rider, y veis que ese rider tiene al héroe o criatura lanzado en la primera carta, entonces el valor del rider sustituye al del héroe o criatura; no se suma.

Es importante comprobar la “letra pequeña” de estas cartas, abajo del todo. En los objetos y lugares, por ejemplo, suele pasar que un objeto solo es utilizable por una tribu concreta. En la carta se ve claramente para qué tribu sirve.

Consejo: Se recomienda tener en el mazo muchas cartas de la misma tribu, es decir: ya que los objetos, hechizos y lugares, afectan a tribus concretas, mejor tener héroes o criaturas de esa tribu. Si no, los objetos no servirán para nada.

3 – Duelo

Se comprueba quién gana el duelo, sumando puntos del ataque contra los de defensa. El ganador del duelo, añade sus cartas recién jugadas al final de su mazo, de forma que siguen en juego, en su mazo de juego. El perdedor, deja sus cartas recién jugadas separadas, en la pila de Descartes. Digamos que quedan eliminadas para toda la partida. Así, el ganador no ha perdido cartas, y el perdedor ha perdido una o varias.

Si al final hay empate a puntos, todas las cartas se van a Descartes y quedan eliminadas. Esto agiliza la partida y se agradece.

4 – Robo

Cada jugador roba las cartas que necesite hasta tener de nuevo 5 cartas en la mano. Si alguno ya no tiene más para robar, ¡ha perdido!.

Cómo jugar a Fantasy Riders
El atacante (abajo) gana 11 a 9 este turno

Historia y trasfondo

Aunque el juego es muy sencillo y está preparado para llegar y ponerse a jugar directamente, siempre mola más si cuentas un poco el trasfondo de los personajes, de las criaturas, del universo donde está ambientando este mundo de Fantasy Riders.

Este universo se situa en el Mundo del Cataclismo, un mundo donde conviven muchísimas criaturas y razas distintas, y que tras un gran cataclismo que hubo hace años, hay un gran caos y desorden. En medio de este caos, los Fantasy Riders, que viven en distintas tribus, luchan para sobrevivir.

El juego tiene 9 tribus, más los errantes (la consideramos otra tribu, aunque van por libre y no tienen héroes):

  • Tecnomagos
  • Neobárbaros
  • Místicos
  • Elfos del Crepúsculo
  • Enanos Chatarreros
  • Trasgos de las Montañas
  • Caballeros de la Luz
  • Señores del Océano
  • Antivida
  • Errantes
Tribus de Fantasy Riders
Las 10 tribus de Fantasy Riders

Y cada tribu tiene 3 riders, que combinan un héroe con una criatura.

Hay 6 tipos de cartas especiales: oro, plata, bronce, titanio, platino y acero.

Cartas oro, plata y bronce de Fantasy Riders
Cartas de oro, plata y bronce

Descargas útiles

  • Resumen de las reglas. [Abrir PDF]
  • Listado con todas las cartas existentes en el juego (396 cartas) para apuntar las que ya tienes. [Abrir PDF]

Comentarios

Fantasy Riders tiene cosas a favor y en contra:

A favor:

Las ilustraciones son una pasada, realmente preciosas (por lo menos, para cualquier amante de la fantasía épica). Y las cartas tienen un acabado espectacular, con brillos, diferentes acabados oro, plata, titanio, etc. Son unas cartas muy bonitas, en todos los sentidos.

El juego es sencillo pero divertido, ideal para partidas cortas en ratos muertos en cualquier parte. Es muy fácil de jugar, es como el clásico juego de “la guerra” pero un poco más elaborado.

Para niños que están aprendiendo a sumar, este juego viene genial para ayudar con esas sumas. Continuamente tienen que estar sumando sus puntos de ataque + puntos de los refuerzos, y comparando con el rival. Favorece la agilidad mental para pequeños cálculos.

La temática. Esto ya es a gusto de cada uno, pero todas esas tribus diferentes, heróes y criaturas, objetos épicos, lugares fantásticos… personalmente me encanta, y a los niños parece que también. Es pura fantasía épica.

En contra:

El hecho de ser un juego de cartas coleccionables. Para empezar necesitas 5 sobres para tener lo mínimo para jugar, es decir, 30 cartas. Por tanto cuesta 5€ tener tu primer mazo, no es mucho.

Pero claro, esas 30 cartas pueden incluir muchas cartas “malas”, o ser un mazo descompensando con demasiados objetos y pocos héroes/criaturas, por ejemplo. Por tanto es seguro que habrá que gastar más para tener un mazo “decente”. De hecho el propio juego te dice que un mazo ideal tiene que tener estas cartas:

  • 15 cartas Héroes y criaturas
  • 5-7 cartas Riders
  • 5-7 Hechizos/Objetos
  • 3 cartas Lugares (Puedes incluir como máximo dos copias de una misma carta en tu mazo)

Es un juego “pay to win“, en cierta medida. Si no entiendes este concepto, se usa mucho en juegos gratuitos (pero con micropagos opcionales dentro del juego) para móvil y tablet, donde en muchos casos quien más dinero real se gasta en armas, equipo, o subir niveles, tiene más opciones de ganar que un jugador que juega gratuitamente, sin querer gastar en los micropagos del juego.

Aquí ocurre parecido. Si un niño tiene su mazo con 30 cartas justas, y otro niño más “afortunado” tiene 100 cartas, de las cuales va a elegir las 30 más poderosas, es seguro que este segundo niño tendrá mejores cartas y ganará con casi toda seguridad.

El juego tiene 396 cartas diferentes, así que quien se quiera poner en plan coleccionista, sí tendrá que gastar. Además cada vez será más habitual que salgan repetidas, fomentando el “cambio de cromos” de toda la vida.

Detalle carta Fantasy Riders
Detalle carta Fantasy Riders

En resumen…

De todas formas, por quitar hierro a las partes negativas, creo que (por lo menos en edades tempranas de 5-6 años) deberían jugar sin demasiada competitividad, entre amigos, para no “picarse” gane quien gane. Lo ideal es que los niños tengan mazos equilibrados. Si los dos niños/as que juegan son tus hijos o sobrinos, o son amiguitos y puedes intervenir, recomendamos que supervises la preparación de los mazos para que sean equilibrados y por tanto el juego más emocionante y divertido.

A nosotros (tanto a mis hijos como a mí) nos gusta mucho el juego, las cartas, las criaturas que vamos viendo, las espadas y objetos que salen… y nos gusta jugar. A pesar del recelo inicial por ser un juego coleccionable, realmente no hace falta gastarse grandes cantidades de dinero ni mucho menos. Por 5€ tienes un mazo para jugar, y puedes comprar algún que otro sobre de vez en cuando sin que duela demasiado al bolsillo.

Comprar Fantasy Riders

Como decíamos, estas cartas se venden en sobres de 1€ en cualquier papelería o tienda de prensa. Pero también venden packs más completos.

Si queréis empezar con un pack muy completo, tenéis uno con 50 cartas (ya tienes para formar un mazo con las 30 mejores), un álbum que explica el trasfondo del juego y cada facción, y una caja de metal para guardar las cartas:

Comprar caja metal con 50 cartas Fantasy Riders

9 thoughts on “Juego de cartas “Fantasy Riders”: cómo jugar y reseña

  1. A nuestro padawan de 9 años sólo le faltan 5 para acabar. Cuando le faltaban unas 90 fuimos un domingo al Mercado de Sant Antoni de Barcelona, zona típica de intercambio y cambiamos 83.
    Las cartas son preciosas. Las ilustraciones y la presentación cuidada. Es fácil jugar y mirar el álbum es un gustazo. Muy recomendables

  2. Cuando juegas un Rider, el poder que tienes en ese ataque es solo el del Rider, no la suma, no? O lo he entendido yo mal o en la explicación del combate hay un error…

    1. Vale, es así a medias. Cuando juegas un Rider no se suma SOLO SI el Rider tiene el mismo héroe o criatura que se ha lanzado al comienzo de esta batalla.

      Así lo pone en las reglas: Si la Carta de Ataque o de Defensa es del héroe o de la criatura que forman el rider, la carta del rider sustituye la Carta de Ataque.

      Como no dice nada del otro caso, entiendo que si el rider no contiene al héroe o criatura, se suma, no se sustituye.

  3. Si solo tengo las 5 cartas de mi mano, juego un héroe y un rider y gano, ¿esos los pongo “debajo” y los vuelvo a robar?
    Lo digo porque me ha pasado con mi hijo, tenía dos muy buenos, y solo con esas dos cartas le fui matando todo lo que echaba, y no me parece muy justo, la verdad…

    1. La carta que juegas sólo vuelve a tu mano de juego si el rival no puede jugar una criatura o héroe para enfrentarse a la tuya en tu fase de ataque. En ese caso, como indican las reglas de juego el que no pueda jugar carta, debe descartarse de una carta de su mano elegida al azar por el riva, robar una carta para sustituirla y pasa el turno de juego.

      Todas las que se ponen sobre la mesa en el duelo van al mazo de descartes(si pierdes) o al mazo de robo(si ganas).

  4. Muy has gracias por el escrito, a mis hijos les encantan estas cartas y yo me propongo jugar con ellos, así no será sólo un álbum que mirar de vez en cuando, de momento inacabado…

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