[Reseña] ¡Cobardes!

cobardes tranjis gamesVolvemos con las reseñas de los juegos de mesa. En esta ocasión, no es un juego específicamente infantil. La edad mínima recomendada es de 10 años, así que técnicamente sí pueden jugar niños, pero ya “mayores”.

De esta manera nos salimos un poco de nuestra línea de hablar de juegos para niños muy pequeños. Pero la ocasión merece la pena, porque estamos enganchados a ¡Cobardes!, el nuevo juego de mesa de Tranjis Games.

Datos básicos

  • Editorial: Tranjis Games
  • Autores: Paco Gómez (creador), y Paco Dana (ilustrador).
  • Duración de una partida: 15 minutos
  • Edad: +10 años
  • Cantidad de jugadores: 2.
  • Tipo de juego: Estrategia – Azar – Filler

¿Qué contiene el juego?

35 cartas y 5 fichas.:

  • 14 cartas de guerreros (7 iguales x 2)
  • 9 cartas de villanos
  • 10 cortesanos
  • 4 fichas de Victoria
  • 1 ficha de Corona

¿Cual es el objetivo del juego?

Ganar la guerra que va a tener lugar entre los 2 jugadores, representados por el príncipe y la princesa, quienes luchan por la corona que ha dejado vacante su padre, el Rey, que acaba de morir.

Hay dos maneras de ganar:

  • Conseguir 3 fichas de Victoria.
  • Vencer al príncipe enemigo en un combate.

¿Cómo se juega?

Los 2 jugadores se sientan, enfrentados. Cada uno tiene en su mano 8 cartas que no debe mostrar. Por una parte, sus 7 guerreros, numerados del 0 al 6. Cada jugador tiene los mismos. Además, cada uno tiene un villano, tomado al azar del mazo. Los villanos sí son todos diferentes, así que cada uno tendrá uno diferentes.

cobardes juego mesaY cada jugador tiene, además un cortesano, sobre la mesa, al descubierto. Así que en este caso ambos jugadores conocen a su cortesano y al del rival.

Por tanto, tenemos guerreros, villanos y cortesanos. Veamos cómo empieza una partida.

La guerra se compone de batallas. Y las batallas se componen de combates individuales. Por tanto, empezamos con la primera batalla:

Los jugadores lanzan a la vez su primera carta. La regla es que si tu guerrero supera en 2 puntos o más al guerrero rival, ganas ese combate y la primera batalla. Ganar una batalla te otorga 1 ficha de Victoria. Como decíamos antes, si consigues 3 fichas de Victoria, ganas el juego.

Además, si ocurre que en el combate, el que cae derrotado es el príncipe o la princesa, automáticamente gana la partida el jugador que ha conseguido esta victoria. Lógico: ya no hay príncipe o princesa rival, la corona sería tuya.

Aquí empieza la estrategia y las decisiones. Si sabes que un guerrero te puede ganar si te supera por 2 puntos o más, lo normal y lógico es empezar la batalla lanzando tu guerrero de nivel 5 o nivel 6. Porque son invencibles. El guerrero rival más fuerte va a ser el de nivel 6, así que nunca va a poder ganar a tu guerrero si empiezas lanzando uno de los dos más fuertes.

Puedes “jugártela” un poco nada más empezar y lanzar primero tu guerrero de nivel 4, jugándotela a que tu rival lance el de nivel 5. Así ese combate queda empatado, pero tienes la ventaja de que aún tienes a tus dos guerreros invencibles, y tu rival ya no. Eso sí, como lances el 4 te la juegas a que lance el 6 y ahí perderías ya nada más empezar. ¿Lo vais pillando?.

Así transcurre cada combate, intentando adivinar qué puede lanzar tu rival para intentar derrotarle.

Todo esto es muy sencillo, pero ahora falta explicar el papel de los villanos y cortesanos.

cobardes paco gomezSe puede resumir el papel de ambos como personajes que tienen “habilidades” especiales, cada uno de ellos diferentes. En la carta indica lo que puede hacer cada uno. Pueden ayudarte a ganar combates, o evitar que pierdas batallas que tienes perdidas o casi perdidas. Ahora explicaremos mejor esto.

Respecto a los cortesanos, los hay de dos tipos: de vanguardia y de retaguardia. Esto significa que, respectivamente, puedes jugar esa carta antes de un combate, o después de un combate, respectivamente.

Respecto a los villanos, recuerda que tienes a tu villano en tu mano. Simplemente, lo jugarás en cualquier combate, según que acción realice y veas que puede ayudarte.

Veamos unos ejemplos para entender el papel de cortesanos y villanos mejor:

Ejemplo 1: tienes un cortesano de vanguardia, en concreto, la adivina. Su habilidad consiste en que, cuando la juegas, obligas al otro jugador a tirar su carta para el combate antes que tú. Así que cuentas con la ventaja de poder decidir tu tirada para ese combate conociendo ya lo que ha tirado el rival. Así, si el rival ha tirado el 4, y tú tienes el 6, lánzalo y ganarás esta batalla.

Ejemplo 2: tienes un cortesano de retaguardia, en concreto, el escudero. Si hay tenido lugar un combate y lo has perdido por 2 puntos de diferencia, puedes lanzar a tu escudero, y tu guerrero sumará 1 punto. De esta manera, evitas perder el combate y la batalla continúa.

Ejemplo 3: tienes en tu mano un villano, el concreto, el fantasma del Rey. Si decides lanzarlo en el combate, asustas al guerrero que el rival ha lanzado, quien debe sustituirlo por otro guerrero de su mano. Después, y ya viendo el guerrero rival nuevo, puedes jugar un guerrero que quieras de tu mano.

Con estos ejemplos podéis ver el tipo de acciones que hacen los cortesanos y villanos, que son los que dan “miga” al juego, porque pueden ayudarte a ganar batallas o evitar derrotas que parecían seguras.

El límite de combates en una batalla es de 7 combates. Si en los 7 combates los dos rivales no son capaces de derrotar al otro jugador, se vuelve a empezar otra batalla, renovando las cartas de villano o cortesano que no se hayan jugado, sólo si se desea. Los que se han usado sí se renuevan obligatoriamente, robando otros nuevos.

La única regla que falta por explicar es que si ambos rivales juegan a sus villanos a la vez, y se enfrentan en el combate, ocurre que se intercambian. Cada jugador se queda con el villano contrario.

Comentarios

Nos encanta el juego. Somos muy fans. Teniendo en cuenta que es un filler, y que es para partidas rápidas, es de nuestros fillers preferidos ya, sin duda.

cobardes ilustraciones paco danaY es que este juego es a la vez sencillo y complejo. El sistema de combates es realmente sencillo, simplemente viendo si ganas por 2 puntos al guerrero rival. Pero los villanos y cortesanos tienen todos ellos habilidades y acciones especiales que le dan mucha vida a la partida, y hacen que cada combate sea algo inesperado. Además, tiene ese componente de mirar a los ojos de tu contrincante para intentar adivinar qué va a lanzar. ¿Va a lanzar su guerrero más fuerte y por tanto yo debo hacer lo mismo? ¿quizás se la juega a lanzar uno intermedio y podría ganarle lanzando mi guerrero 6? ¿y si juega su cortesano en este combate, puede que me gane la batalla?.

Este tipo de estrategia y de adivinar las intenciones es lo que creo que hace que no sea del todo infantil, y que no se pueda adelantar la edad recomendada tanto como en otros juegos, ya que no sé hasta qué punto un niño de 6 o 7 años podría razonar lo que debería, o tener esa capacidad de intentar engañar o jugar sus cartas lo mejor posible.

Hay otros dos grandes temas que hacen que el juego nos guste todavía más:

La temática. Reyes, príncipes y princesas, asesinas, verdugos, mendigos, arqueros, lobos, inquisidores… todos estos personajes y muchos más ambientados en la Edad Media aparecen en el juego. Y es que un juego así se puede crear con cualquier temática, pero nosotros siempre preferimos una temática que nos atraiga que no haberlo hecho con granjas y animales por ejemplo (algo muy de juegos “Euro”).

Las ilustraciones. Son geniales, chulísimas, muy bien dibujadas. Sólo tenéis que ver las fotos.

Así que sólo queda felicitar a Paco Gómez por haber creado este juego y esta mecánica sencilla pero que engancha tanto, y a Paco Dana por su trabajo con los diseños.

Es un juego de cartas con pocos componentes, así que es económico, no hay excusa para que no forme ya parte de vuestra ludoteca: ¡a por Cobardes!.

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