Giman y la espada del poder

[Reseña] Giman y la espada del poder, de Falomir

En este artículo vais a encontrar una maravillosa reseña del juego de mesa Giman y la espada del poder, de la mítica editorial Falomir (quizás la recordéis de otros grandes juegos como HeroCults, la copia de Hero Quest).

El autor de esta reseña es un autor invitado en el blog. Su nombre es Pepe Roma (@Kalarien, en Twitter). Todas las felicitaciones por este sensacional gameplay, para Pepe. Gracias por compartir tu hilo en este blog. Y ya, a partir de este momento, directamente os dejamos con la reseña de Giman y la espada del poder:

Giman y la espada del poder, por Pepe Roma

Vengo a romper internet y el mundo de los juegos de mesa. Reseña en profundidad de: GIMAN y la Espada del Poder. Editorial Falomir. Autor desconocido.

GIMAN y La Espada del Poder es un juego de 2 a 6 jugadores. Duración estimada: Entre 5 minutos y la eternidad. Es importante lo de la eternidad porque hace difícil establecer una edad recomendada.

Para este profundo análisis hemos realizado una única partida. Estamos totalmente convencidos de que no es necesario volver a jugar más partidas para sacarle todo el jugo posible a esta OBRA MAESTRA.

Componentes

  • Caja de cartón propensa a la humedad
  • Endeble tablero de cartón de grosor y estilismo muy finos
  • 6 fichas de plástico
  • 2 dados
  • 2 Cubiletes

Sobre el arte del juego no hemos encontrado referencia sobre el/la artista encargado. La estética, de fondo blanco minimalista es el hijo secreto que He-man nunca quiso tener con Conan.

Las reglas vienen impresas en la trasera de la caja y son todo lo que un buen aficionado a GIMAN siempre quiso. Un diseño simple y rotundo. Quizás rotundamente simple. La inspiración de la Oca y Serpientes y escaleras se respira en la mecánica.

El Set up es inexistente, pero nuestra experiencia como jugadores avezados en simplezas de este calibre nos hace valorar que consiste en elegir una ficha de color y colocarla en la salida. Se agradece no perder el tiempo en este paso. Ya se perderá extensamente más adelante.

Tampoco encontramos ningún tipo de explicación sobre la mecánica a seguir. Una vez más y en un ejercicio de sensatez sin precedentes optamos por lanzar los dos D6 con uno de los cubiletes oficiales, sumar el resultado obtenido y mover el número de casillas pertinente.

Uno de los jugadores discute la opción de lanzar un solo dado. Un rápido vistazo a la casilla final nos hace descartar su propuesta. Hay un mundo paralelo en el que le hicimos caso y aún seguimos jugando.

Entre las virtudes del juego nos gustaría destacar que su mecánica, aunque azarosa, permite remontadas imposibles digna de la epicidad propia de GIMAN. Desarrollaremos la mecánica más adelante.

La explicación además es sencilla, por lo que la exposición de reglas es innecesaria y la curva de aprendizaje nula, incluso si me apuras, descendente.

Los turnos quedan definidos en: lanzar, contar, comprobar si la casilla a la que se llega relata alguna de las hazañas de GIMAN y resolver el evento pertinente si lo hubiera. Pasamos al verdadero análisis. La chicha lúdica. Lo que hace a GIMAN y la Espada del Poder un juego único.

Aconsejamos que las reglas no sean leídas de antemano, para disfrutar de las sorpresas que trae el juego, y que un jugador se ocupe de ir leyendo con una voz acorde a la aventura, los diferentes sucesos. Esta es la introducción:

Quiero incidir en el MUCHA SUERTE escrito en negrita. No está puesto por casualidad. También querría hacer hincapié en la narrativa del texto. Directa y sin erratas. Pulcra. Simple. Ingenua incluso. Coherente con todo el diseño.

Empezamos con el análisis en profundidad. Casilla 2: Has tenido mucha suerte al encontrarte con GIMAN ya que con su fuerza te lleva hasta la casilla 33. Básicamente, si inicias la partida con doble 1 te ahorras un tercio del tablero. Recomendamos por tanto intentar caer en ella.

Casilla 8: Has caído en la casilla de las Tinieblas y perdido estás sin jugar tres tiradas. La propia ilustración ya te desaconseja caer en ella.

Casillas 18 y 19: El reflejo de la ESPADA DEL PODER te transporta a la casilla 55. Una ayuda más que ventajosa para la partida. Especialmente cuando es la quinta vez que has vuelto a la Salida. Sorry por el Spoiler.

Casillas 27 y 28. La gran princesa guerrera amiga de GIMAN te ayuda a llegar a la casilla 40. No tan poderosa como la ESPADA, por lo que la ilustración también es acorde.

Comienza lo bueno. Llega “El pasillo rojo”. 8 casillas con eventos consecutivos. Casilla 42. El poderoso caballo de GIMAN te hace adelantar a la casilla 65. Ojo a la ilustración del otrora poderoso equino.

Para ayudar a los maltratados aventureros las dos siguientes casillas aportan cierta ventaja a los que caigan en ella. Casillas 48 y 49: El tigre de combate de GIMAN te transporta a la casilla 60 salvándote del peligro que hay en el castillo del mal. Arte + Narrativa 👌

En un inesperado ejercicio de originalidad (o pereza), el siguiente evento se reparte en parejas de casillas no consecutivas. Casillas 52, 53, 58 y 59: Has caído en el castillo fortaleza del señor del mal y te retiene cinco tiradas. Has leído bien. Cinco. 5. Five.

Aprovecho para comentar que nos pareció una regla desmedida por su alta penalización, capaz de anular a un jugador por completo. Viendo las siguientes casillas compruebo ahora que estábamos profundamente equivocados. Es una regla coherente con lo todo lo que viene a continuación

Casillas 69 y 70: El gran gladiador amigo de GIMAN te salva del peligro del dinosaurio y te acompaña hasta la casilla 80. Os preguntaréis: “¿Dinosaurio, qué dinosaurio?” El estilo para introducir tensión e historia mecánicamente es indiscutiblemente directo.

El estilo del gladiador, en cambio, sí es discutible.

Pero volvamos al dinosaurio. Casilla 76, 77: El terrible dinosaurio te corta el camino y te hace dar un rodeo hasta la casilla 65. Nosotros no vimos venir al “terrible” dinosaurio. Básicamente porque pensamos que era un cocodrilo.

Nos acercamos al final así que el juego se endurece. Casillas 87, 88 y 89: El gran señor de las fuerzas del mal con su gran poder te hace REGRESAR A LA SALIDA DONDE TIENES QUE EMPEZAR LA PARTIDA.

Ok.

Cuando ya estás llegando, cuando le sacas medio tablero de ventaja a los pardillos de tus colegas que cayeron en las tinieblas, el siervo y la fortaleza (2 veces) perdiendo un total de 16 turnos… Tú caes en una de las tres casillas consecutivas… Y empiezas de nuevo.

A ver… Que para quitar el efecto líder, es una regla sensacional. Espectacular diría. Inmensa. Y las 5 primeras veces que hemos caído nos ha hecho mucha gracia. Pero es que ojito con el combo entre el gladiador y el señor de las fuerzas.

Tú caes en el gladiador (casillas 69 y 70), te lleva a la casilla 80 y en las casillas 87, 88 y 89 tienes la casilla que te hace volver a empezar. Es decir, en la siguiente tirada sacar un 7, un 8 o un 9 con dos D6 tiene premio.

Son 15 posibilidades de 36. Un 41,66%. Eso sin contar cuando te quedas corto, lo celebras y caes al siguiente turno.

En fin, así es GIMAN. Épico.

El siguiente evento tiene una ilustración de un leopardo señalando el final. Caímos en el esperando una recompensa. Error. Casillas 98 y 99: El diabólico HOMBRE LEOPARDO siervo del señor del mal te hace retroceder a la casilla 57.

El HOMBRE LEOPARDO es el único que viene en mayúsculas junto con GIMAN y su ESPADA DEL PODER. Eso explica su irrefutable poder para hacer que te lleve la ira al pensar que tienes que volver a esquivar las tres casillas del señor de las fuerzas del mal o volver a empezar.

Casillas 101 y 102: La gran hacha picuda de GIMAN te ayuda a presentarte en la casilla 108 y enfrentarte con el malvado señor de los abismos. A priori nos pareció fenomenal pero está casilla genera una fuerte discusión.

La casilla 108 tiene evento. ¿Hay que aplicarlo? Lo debatimos y decidimos que sin dudarlo sí, eso lo hará más épico. Estupendo, pasemos a resolver tal casilla.

Casillas 105, 106, 107, 108 y 109: El señor de los abismos te sumerge en las profundidades del COSMOS y te hace perder cinco tiradas. … Tócate los cojones.

Por fin esto se acaba: Casilla 113: Has conseguido salvar todos los peligros, las fuerzas del bien te han acompañado y la ESPADA DEL PODER es tuya; ahora tú eres el más poderoso; has ganado la partida y vencido al señor de las fuerzas del mal. Enhorabuena (en negrita).

Un insensato ex-amigo sugiere ante la casilla final: ¿Habrá que caer justo, no? Si te pasas, rebotas. Lo echaré de menos.

Si os lo preguntáis… Sí, terminamos una partida completa. Porque para épicos nosotros. Y teníamos que ser capaces de ganar una partida. Eso sí, a las 3 horas ya nos nos importaba quién lo hiciera. ¡Pero alguien lo haría!

Y con esto acabo mi reseña. Espero que os haya gustado. Por mi parte solo añadir que el título me hace pensar que me encuentro ante una larga saga de juegos de GIMAN y este es solo el primero de muchos… pero que si no encuentro más, no veo muy difícil hacerme uno propio.

Autor: Pepe Roma
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