Gretchinz juego

[Reseña] Gretchinz!

Gretchinz! es un juego de mesa de carreras, loco y desenfrenado, ambientado en las criaturas más gamberras del universo de Warhammer 40.000.

Elige klan y lanza sin parar tus dados al grito de “Waaaaaag!!”, para acelerar con tu buggy. Tendrás que evitar los cañonazos de los Pielesverdes rivales, sortear explosiones, sobrevivir a los derrapes… para llegar el primero a la meta.

Datos básicos

  • Editorial: Devir Iberia.
  • Duración de una partida: 30 minutos.
  • Edad: +8 años.
  • Cantidad de jugadores: 2-4.
  • Tipo de juego: Carreras, estrategia.

¿Qué contiene el juego?

  • 1 reglamento
  • 95 cartas de terreno / ataque
  • 15 cartas de cráter
  • 7 paneles de jugador (en el reverso de cada panel, la habilidad de un klan)
  • 4 buggies
  • 4 fichas de buggy, cada una correspondiente al buggy de ese color
  • 12 fichas de llamas
  • 12 dados

¿Cual es el objetivo del juego?

Ganar la carrera, llegar el primero a la línea de meta.

Buggy de un Gretchinz
Buggy de un Gretchinz

Preparativos

Antes de empezar, decidid si queréis jugar con o sin las habilidades de los klanes. Con habilidades el juego es más complejo, y sin habilidades más sencillo (recomendable si se juega con niños de unos 8 años, la edad mínima recomendada, o con adultos no iniciados).

El juego comienza con cada jugador eligiendo su buggy y la ficha del mismo color, su panel de jugador con la ficha colocada, y cogiendo 3 dados. Se colocan los vehículos juntos y una carta de terreno enfrente de cada uno + una carta extra a cada lado de las cartas recién colocadas.

Además, a una distancia de 7 cartas, se coloca la caja del juego. Es la meta. Es decir, la carrera tiene 7 “cartas de distancia” hasta la meta.

Finalmente cada corredor roba 5 cartas del mazo de terreno. Solo verá las caras de terreno, y el resto de jugadores verán sus caras de ataque (el reverso). Así que cada jugador puede ver el peligro potencial de los demás, pero no su propio potencial de ataque.

¿Cómo jugar?

Tras los preparativos, ¡empieza la carrera!. Como siempre, no explicaremos las reglas con detalle al 100%, pues esto es una reseña y no un tutorial. Pero contamos por encima la mecánica del juego para que os hagáis una idea.

Colocación de los dados en el panel

La idea es que el panel de jugador tiene un hueco para colocar los 3 dados en un orden concreto del 1 al 3, y con unas caras concretas en la parte superior. En su turno, el jugador realizará la acción que diga cada dado, en el orden indicado.

¿Y cómo se colocan los dados en el panel del jugador la primera vez? Lo primero que se hace en el juego es que, a la de tres, los jugadores comienzan a lanzar sus 3 dados repetidamente. Cada vez que vean uno o más dados cuyo resultado les guste, los van colocando en su panel de jugador, y en el orden en el que vayan a usarlos.

En cuanto un jugador coloca sus 3 dados en el panel, grita “Waaaagh!” (grito de batalla de los Pielesverdes), y ahí todos dejan de lanzar dados y se conforman con colocar los dados tal como los tengan tras su última tirada (respetando los que ya hayan colocado, sean uno o dos).

gretchinz paneles

El turno

El jugador que ha gritado empieza su turno y luego seguirán los demás, en el sentido de las agujas del reloj. El jugador hará lo que indica cada cara de sus dados, y en el orden estricto en que se hayan colocado. Por eso es importante el punto anterior: determina lo que vas a hacer en tu turno.

Hay 6 acciones posibles indicadas por los símbolos de los dados: avanzar a la izquierda, avanzar a la derecha (los buggies siempre avanzan en diagonal hacia un lado, nunca rectos… ya decíamos que son caóticos). Atacar, robar 2 cartas (estos se entienden fácil). O usar el Ojo de Morko, que hace que un rival tenga que decirte cuántas cartas de disparo tienes en la mano (esas que tú no ves y los demás sí). Por supuesto, tiene que decir la verdad. La última acción es usar una habilidad de klan (y si no jugáis con esa opción, este dado no hace nada).

Gretchinz cartas de ataque
Gretchinz cartas de ataque

Ataques

Los ataques son una de las 6 acciones posibles, y seguramente la más divertida, ¿no?. Para atacar se lanzan cartas de tu mano, y recuerda que las caras de ataque son las que no ves, así que atacas “a ciegas” sin saber seguro si tendrás éxito. Las caras de ataque pueden mostrar 3 variantes: un Disparo, o Problemas, o una Explosión. El Disparo es lo mejor que puedes tener; las otras dos opciones te perjudicarán.

Se puede atacar a:

  • Un rival, a elección: lanzando 2 de las cartas de tu mano. Si son 2 Disparos, aciertas y colocas una ficha de llama en el coche atacado. Si salen otras combinaciones sufres consecuencias (consultar reglas).
  • Al terreno: lanzando 1 carta de tu mano. Si es Disparo, creas un cráter donde el resto de corredores podría caer. Si sale otro tipo de carta, de nuevo, fallas, y aplicas las consecuencias indicadas en las reglas.

Un buggy que acumule 3 fichas de llamas se queda inmovilizado; no destruido (así que un jugador nunca “muere”, se sigue jugando). Quedar inmovilizado tiene ciertas consecuencias negativas explicadas en las reglas.

Buggy de Gretchinz en llamas
Buggy de Gretchinz en llamas

Avanzar

Ya hemos comentado que se avanza en diagonal, en lo que el juego llama “zumbar“. Al zumbar y avanzar “un nivel” , se colocan cartas delante del buggy y a sus lados (si no las había ya), y así se va generando la pista que se va a ir recorriendo (hasta la “distancia de 7 cartas” que termina en la meta).

Al avanzar y caer en una carta, dependiendo de cómo sea la carta en la que se cae (si es un terreno vacío o es un terreno que tiene charcos u otras variantes de terrenos que existen; o si hay un rival o no lo hay…), hay distintas consecuencias que las reglas explican.

Final de la carrera

Cuando un buggy llega al séptimo nivel, se termina el turno completo para cada jugador que no haya movido aún en ese turno, y se valora quién gana. Si solo hay un buggy en la meta, es el ganador. Si hay varios, el que tenga menos llamas. Y si persiste la igualdad, el que tenga más Disparos en las cartas de su mano.

Ejemplo de partida

En este vídeo de Devir podéis ver un tutorial y una partida de ejemplo:

Conclusión

Un juego muy divertido (los gritos que hay que dar ya indican el tono desenfadado del juego) que requiere poco rato de montaje y preparación, con partidas de duración no muy larga (media horita), y que jugando sin Habilidades de los Klanes puede jugarse con niños de incluso menos de 8 años, dependiendo de la experiencia del niño en juegos de mesa o de su propia destreza entendiendo las reglas y estrategias posibles.

Y si sois adultos todos o hay niños que dominan la versión básica, pasad a jugar con Habilidades de los Klanes y el juego tendrá más miga.

Visualmente es atractivo con esos buggies que, aunque no sean miniaturas de plástico rígido, quedan muy bien con ese montaje tan original a partir de unas pocas partes de cartón grueso. Montar los buggies la primera vez es un entretenimiento en sí mismo. También las ilustraciones de las cartas de terreno, cráteres… dan mucha ambientación al juego.

Y finalmente destacar lo mucho que Gretchinz tiene de estrategia: ¿avanzar o atacar? ¿intento alejarme de los demás o me meto en la batalla?. Cada uno puede seguir su estrategia preferida. También se puede ir optando por intentar adivinar qué tipo de cartas de ataque tendrás en tu propia mano, jugar a partir de las cartas que estás viendo de los demás, etc.

¿Te ha llamado la atención el juego? ¿Quieres destrozar buggies mientras gritas como un salvaje? Entonces ya sabes: a tu tienda de confianza de cabeza, o también lo tienes en Amazon:

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