Reseña One Key juego de mesa

[Reseña] One key, de Asmodée

Hemos recibido una misteriosa caja de cartón. Solo sabemos que su destinatario o remitente es un tal Profesor J.L. Peterson, de Pennsylvania, USA; y también sabemos que contiene una llave que debe abrir algo importante… ¡pero la llave se ha perdido! No puede ser, tenemos que encontrarla. Formaremos un equipo, nombraremos a un Líder, y resolveremos las pistas hasta encontrar la llave todos juntos.

Esta es la reseña de One Key, un juego de mesa cooperativo para 2 a 6 jugadores, a partir de 8 años de edad (pero apto para niños más pequeños, con toda seguridad). Publicado por Libellud y distribuido en España por Asmodée.

Datos básicos

  • Editorial: Libellud (publicación) y Asmodée (distribución en español).
  • Autores: Varios (diseño del juego, reglas…) y Naïade (ilustraciones).
  • Duración de una partida: 20 minutos.
  • Edad (indicada en el juego): +8 años.
  • Edad (recomendada por nosotros): +6 años.
  • Cantidad de jugadores: 2-6.
  • Tipo de juego: Cooperativo, asociación de imágenes.

¿Qué contiene el juego?

  • 3 marcadores de zona de Pistas (verde, amarillo y rojo)
  • 84 cartas ilustradas
  • 1 Pantalla y su Soporte
  • 9 fichas de Pista (3 de cada color)
  • 1 ficha de Bonificación
  • 1 app (el enlace para descargarla)
  • 1 Marcador de turno y su indicador.

¿Cuál es el objetivo del juego?

Encontrar la Llave. Es decir, encontrar la carta de Exploración que, simbólicamente, contiene la llave en cada partida. El juego es cooperativo: si se encuentra la llave, todos ganan; y si no, todos pierden.

Preparativos

Se elige a un jugador como Líder (si jugáis con niños pequeños, lo ideal es que NO sean los líderes ellos; mejor un adulto o niño mayor/adolescente). El Líder se coloca en un lado de la mesa, y el resto del equipo, enfrente, que llamaremos los Viajeros.

En medio de la mesa se colocarán 11 Cartas de Exploración, elegidas al azar por el Líder. Por el lado del dibujo, todas esparcidas separadamente. Antes de colocar las cartas, el Líder elegirá al azar una de las 11, que será la Llave en esta partida. Simplemente, se fija en el código numérico de 3 cifras de debajo y deja la carta junto con el resto.

El Líder abrirá la App del juego en el móvil o tablet (en las instrucciones hay un código QR para poder descargarla, o si no la buscáis en la App Store o Play Store, según si usáis iOs o Android). Se llama OneKey, sin más. Se da al botón para empezar y el Líder, sin que nadie le vea, meterá el código numérico de la carta-llave. Y pulsa en la flecha para que quede guardado.

Esto sólo lo ve el líder en la App tras meter el código de la carta-llave
Esto sólo lo ve el líder en la App tras meter el código de la carta-llave

El móvil o tablet se deja en medio de la mesa, orientando los lados correctamente hacia los Viajeros o el Líder.

Por supuesto, sólo el Líder sabe qué carta es la llave y no puede decirlo a los Viajeros. El juego va de que los Viajeros deduzcan qué carta es la llave.

El resto de las cartas sobrantes se dejan cerca del Líder, boca abajo.

El Líder tendrá delante la Pantalla (con el dibujo hacia el resto del equipo), y las Fichas de Pista (boca abajo). Y también tendrá cerca el Indicador de Turno, con la ficha azul en el 1.

Los Viajeros tendrán enfrente las 3 Cartas de Pistas (verde, amarilla, roja).

Así queda el inicio de la partida
Así queda el inicio de la partida

¡Ya puede empezar el juego!

¿Cómo jugar?

El objetivo del juego

Antes de explicarlo, quedaos con el concepto del juego: hay 11 cartas en medio, y solo 1 de ellas es la solución, la Llave. El Líder sabe cuál es (y no puede decirlo); mientras que los Viajeros tienen que encontrarla.

Esto se realiza descartando 10 de las 11 cartas de la mesa, hasta que solo queda una. Los Viajeros irán decidiendo qué cartas van descartando, a lo largo de 4 turnos (que tienen un límite de 3 minutos por turno):

  • Turno 1: se descarta 1 carta.
  • Turno 2 se descartan 2 cartas.
  • Turno 3: se descartan 3 carta.
  • Turno 4 se descartan 4 cartas.

Si sumáis, efectivamente, son 10 las cartas que los Viajeros han ido “eliminando” hasta quedarse con la carta que ellos esperan que sea la llave, la carta “ganadora”.

Turno 1

En el turno 1, para empezar, el Líder inicia el turno en la App para que empiecen a contar los 3 minutos que hay de tiempo para realizar cada turno.

Acto seguido, roba la primera carta del mazo de Cartas de Exploración (las que han sobrado tras elegir 11), y (aquí viene la gracia del juego) mentalmente decidirá cuánto se parece la ilustración de esta carta robada a la ilustración de la carta-llave. En base a este parecido, colocará la carta robada en la Zona de Pistas junto al marcador que considere:

  • Junto al marcador verde, si ambas cartas se parecen mucho o tienen mucho en común.
  • Junto al marcador rojo, si no tienen absolutamente nada que ver.
  • Junto al marcador amarillo, si tienen cierto parecido o conexión: el término medio.
Ejemplo: cartas parecidas (verdes) por ser de temática musical
Ejemplo: cartas parecidas (verdes) por ser de temática musical
Ejemplo: cartas muy diferentes (rojas) al no tener nada en común
Ejemplo: cartas muy diferentes (rojas) al no tener nada en común

Ahora viene una fase del turno en que tanto Líder como Viajeros actúan a la vez:

  • VIAJEROS: Tras ver la carta de la Zona de Pistas, los Viajeros tienen su primera pista, pues pueden ver la carta robada y cuánto se parece a la llave, según su Líder. En base a esto, deducen y eligen entre todos cuál es la primera carta de las 11 del medio que van a descartar o eliminar.
  • LÍDER: Mientras los Viajeros eligen, el Líder prepara el siguiente turno, robando 3 cartas del mazo de Cartas de Exploración y colocándolas en las ranuras de su soporte de la pantalla. A continuación, de nuevo, tiene que valorar cuánto parecido tiene cada una de esas cartas con la carta-llave. Y, en función del parecido o similitud, colocar en el hueco redondo bajo cada carta una ficha redonda del color correspondiente, boca abajo para que los Viajeros no lo vean todavía.

Cuando cada uno termina su acción, pulsa en la app, que está en medio de la mesa, el botón de OK de su zona de juego. Hay que hacerlo antes de 3 minutos (la música se irá acelerando y los colores se irán cambiando poco a poco de verde a rojo para ir avisando).

En la App, cada uno pulsa en la llave verde cuando termina su acción
En la App, cada uno pulsa en la llave verde cuando termina su acción

Y por fin, cuando ambas partes han terminado, en la app se pulsa en continuar y el Líder pulsará en el botón de Seguir si los Viajeros lo han hecho bien (es decir, NO han descartado la carta-llave).

Turnos 2, 3 y 4; y final de la partida

Cuando paséis al turno 2, lo primero que hacéis es colocar la ficha azul en el turno 2 del Marcador de Turno; y marcar en la App el inicio de este turno.

La diferencia del turno 2 con el 1, es que aquí el Líder no roba una carta para valorarla, como antes; si no que simplemente gira la pantalla con las 3 cartas que ha robado antes, para que los Viajeros las vean. Entonces los Viajeros eligen una de las 3 cartas, y el Líder revelará la ficha de color bajo esa carta.

Los Viajeros ven 3 cartas
Los Viajeros ven 3 cartas
El Líder revela el color de la carta elegida y los Viajeros descartan en base a esta pista
El Líder revela el color de la carta elegida y los Viajeros descartan en base a esta pista

Con esta pista, sabiendo que la carta elegida se parece mucho, un poco, o nada, a la carta-llave, los Viajeros irán hablando entre ellos para decidir qué 2 cartas del centro de la mesa van a descartar esta vez.

Mientras tanto el Líder hace lo mismo que en el turno 1: volver a robar 3 cartas para colocarlas en las ranuras del soporte (de nuevo lo habrá girado hacía sí mismo), y volver a valorar sus parecidos con la carta-llave y asignando fichas de colores en consecuencia.

Cuando ambas partes terminan, lo mismo que en el turno 1: cada uno marca en la App el final de su acción para seguir avanzando.

Los turnos 3 y 4 son idénticos al turno 2, con la única diferencia del número de cartas a descartar: 3 cartas en el turno 3, y 4 cartas en el turno 4.

Y así, llegaremos al final de la partida. Si las 10 cartas que se han ido descartando por el camino, son todas las que NO son la llave, ¡habéis ganado!

Si, en cambio, en algún turno los Viajeros han descartado la carta-llave… ahí habrá terminado la partida, y todos habréis perdido.

Por último, mencionar la Ficha de Bonificación, que permite seleccionar 1 carta extra de las 3 cartas que el Líder coloca al inicio de cada turno. Así, los Viajeros tienen una pista extra. Solo se puede usar esta bonificación 1 vez en la partida.

Comentarios

Honestamente, estamos enganchados al juego desde que entró en nuestra casa. Con nuestro padawan mayor (6 años) ya podemos jugar bastante bien, aunque el juego está marcado para +8 años (ya sabéis que es orientativo).

Es imposible no acordarse del Dixit en cuanto ves de qué va el juego, cómo se juega, y las ilustraciones de las cartas. Son el mismo tipo de ilustraciones: muy bonitas, y muy imaginativas, donde en todas ellas se combinan elementos de maneras muy curiosas.

Aparte de eso, los juegos son diferentes en casi todo, empezando porque Dixit es competitivo, y One Key es cooperativo. Además, Dixit trata de asociar palabras o frases a una carta; mientras que One Key trata de asociar cartas entre sí, según cuánto creemos que tienen de parecido, ya sea porque en ambas cartas aparecen animales similares, tienen la misma forma geométrica, o evocan cosas o situaciones parecidas.

El juego nos encanta por esa emoción de ver si se van superando los turnos con éxito, sin descartar la carta-llave. Por los momentos de negociación entre los Viajeros para decidir qué hacen en cada turno. Y, como no, por las maravillosas ilustraciones de las cartas; unas ilustraciones muy fantasiosas y mágicas, obra de Naïade (segunda vez que nos topamos con esta ilustradora, después de Princesa Jing).

También la propia caja del juego es muy original y atractiva, pues simula una caja de cartón con un remite (o destinatario) que ha sido enviada, semi-abierta, por donde están escapando los personajes de las cartas.

Detalle de la caja del juego
Detalle de la caja del juego

Además, un juego cooperativo siempre es mejor con niños, para evitar piques y frustraciones típicos de los juegos competitivos donde solo gana uno. Por lo menos, con niños que lleven mal la tolerancia a la derrota en juegos.

Por último destacar que la App hace más atractivo el juego, pues, durante los 3 minutos del turno, suenan piezas de música clásica muy relajante, aunque se va acelerando cuando se acaba el tiempo. Pero me parece importante destacar que la App NO es obligatoria para jugar, así no hay que depender de que en un momento dado los jugadores tengan la App instalada. Simplemente contáis el tiempo con reloj u otra manera, y marcáis el final de los turnos con papel y lápiz, por ejemplo.

En definitiva, un juego muy imaginativo que fomenta la cooperación y juego en equipo, la imaginación y la asociación de imágenes, y además, de partidas rápidas (con tiempo límite seguro que nunca se alargarán).

Puedes comprarlo ya en tu tienda local de confianza, o también online en Amazon:

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