Robot Turtles

[Reseña] Robot Turtles

En el blog ya hemos hablado de recursos para que los niños aprendan a programar desde pequeños. En este post, reseñamos uno de los productos que pueden ayudar con esta labor. Se trata de Robot Turtles (Mercurio Distribuciones), el juego de mesa para iniciar en la programación informática a niños a partir de 4 años.

Este juego saltó a la fama en su día por batir el récord de recaudación en Kickstarter, y es que de los 25.000$ que necesitaba para poder salir al mercado, consiguió recaudar finalmente unos 650.000$. Su creador es Dan Saphiro, veterano de Microsoft o Google entre otras empresas, y padre que quería que sus hijos, incluso antes de saber leer, pudiesen empezar a entender conceptos de programación jugando.

INTRODUCCIÓN

Somos un grupo de tortugas en un terreno con su río, arbustos, piedras… ¡y algunas gemas!. Son preciosas, ¡nos organizaremos para que cada tortuga intente llegar a su gema lo antes posible!.

No será tan fácil: por el camino podemos encontrarnos torres de piedra, muros de hielo, y cajas; obstáculos que tendremos que sortear para llegar a las deseadas gemas.

DATOS BÁSICOS

  • Editorial: Mercurio Distribuciones.
  • Duración de una partida: 15 minutos.
  • Edad: +4 años.
  • Cantidad de jugadores: 2 a 5.
  • Tipo de juego: Cooperativo, iniciación a la lógica de programación.

¿QUÉ CONTIENE EL JUEGO?

  • 1 tablero.
  • Instrucciones.
  • 40 fichas de juego.
  • 4 fichas de Tortuga Robot.
  • 4 fichas de Gema.
  • 4 montones de cartas de código (de 45 cartas cada uno).

Tortuga Robot

¿CUAL ES EL OBJETIVO DEL JUEGO?

Conseguir que cada tortuga alcance su gema, para así poder pasar al siguiente nivel. Es cooperativo: hasta que no llegan todas las tortugas a su gema, no se continúa con el próximo nivel.

PREPARATIVOS

Son muy rápidos y sencillos: colocar tablero, colocar cada tortuga en una esquina como casilla de salida, y poner en el centro la gema (una por cada tortuga que haya en juego). Finalmente, cada jugador dispondrá ante sí todas sus cartas de movimiento y acción.

¿CÓMO SE JUEGA?

Para empezar, indicar que hay 4 niveles de dificultad, evolutivos. Explicamos el primero, Básico, y luego comentamos el resto.

En este juego, se necesita que haya un adulto (o niño experimentado) que haga de Motor de las Tortugas, y el resto de participantes son los Maestros de las Tortugas.

Tablero Robot TurtlesCada tortuga empieza en una esquina del tablero, y las gemas se colocan en el centro. En este juego, los Maestros de las Tortugas irán lanzando sus cartas de movimiento frente a sí, indicando cómo quieren que se mueva la tortuga. Y es el Motor de las Tortugas el encargado de mover la tortuga en el tablero tal como indique la carta jugada.

Quien hace de Motor, DEBE hacer sonidos o ruiditos graciosos mientras la tortuga avanza. Es una forma de que los niños se rían y diviertan más jugando. También hay que inventarse ruidos graciosos si la tortuga se choca con un lado del tablero o con un obstáculo.

Además, si al lanzar una carta, el Maestro ve que se ha equivocado o quiere cambiar, antes de que acabe el turno puede gritar “Bug!” a la vez que toca la carta, y así tiene derecho a cambiarla (en las instrucciones en castellano pone que grites “Bicho” pero me quedo con el “Bug” de la versión original, que además es el término que se usa en programación).

Cada Maestro, por turnos, irá lanzando cartas, y el juego continúa hasta que todos llegan a sus respectivas gemas. No hay ganador, no es una carrera: es cooperativo, todos tienen que llegar para superar el nivel.

El modo básico es así. Luego vienen los siguientes niveles:

  • II. Obstáculos: paulatinamente, en diferentes partidas, se van introduciendo en el tablero los muros de hielo, las cartas de láser, los muros de piedra, y las cajas. Los muros se pueden esquivar, el láser permite derretir muros de hielo, y las cajas se pueden empujar. En las instrucciones tenéis más detalles y reglas sobre los obstáculos, y algunas ideas de cómo disponerlos en el tablero.
  • III. Escribir programa: un modo de dificultad más avanzado, donde no se va “escribiendo” el programa carta a carta, si no que se colocan directamente toda la secuencia de cartas de movimiento (o láser) seguidas, y al acabar, el Motor moverá a la tortuga de manera seguida, en el mismo turno. Es una manera de que los niños piensen ya el recorrido de la tortuga en su totalidad,  a planificar como un auténtico programador.
  • IV. La rana Función. El nivel más avanzado. Aquí, el objetivo es llegar a la gema usando el menor número de cartas posibles. Y para ello usaremos la rana Función. Los Maestros intentarán crear un código con secuencias repetitivas de cartas. Y esas secuencias repetidas se pueden agrupar dentro de una función. Así, contarán sólo como una carta. Es la manera de introducir conceptos de programación como las funciones o los bucles.

Obstáculos en Robot Turtles

COMENTARIOS

Como padre con conocimientos básicos de programación, por supuesto, me encanta la idea de este juego. Si bien es cierto que puede resultar muy sencillo en su modo básico, incluso para niños de 4 años, cuando se añaden obstáculos se pueden llegar a crear verdaderos laberintos que harán mucho más difícil el camino de las tortugas. Y en los últimos niveles del juego realmente hay que ser algo más mayor para hacerlo bien.

Este juego tiene muchos beneficios. Hacer que los niños tengan que planificar movimientos y caminos de sus tortugas, a corto y largo plazo. La orientación espacial, puesto que los giros a izquierda y derecha, incluso las cartas de avanzar recto, no siempre se ven igual. Ellos tienen que entender que los giros son diferentes dependiendo de si la tortuga en el tablero está orientada de una u otra manera.

Para ayudar con este tema de la orientación, fijaos en que en cada ficha de tortuga hay unas flores de colores, y cada carta de movimiento tiene un color, que corresponde con la dirección que debe tomar la tortuga. Así es más fácil de entender para ellos y para el Motor que las moverá.

Me gusta la idea de que ellos no muevan las tortugas, si no que “ordenan” al Motor cómo tiene que moverlas. Pensad en la mecánica como en una metáfora de la programación real. El programador escribe un código, y es el ordenador el que ejecuta el código y muestra lo que ocurre al ejecutarlo. Aquí es lo mismo. Los jugadores no mueven las tortugas directamente, si no que le dicen al “ordenador” cómo tiene que moverlas.

Cuando hayáis jugado a este juego en todos sus niveles y dificultades, quizás no se pueda decir que el niño ya sabe programar, pero sí que habrá aprendido, jugando y sin darse cuenta, varios conceptos y metodologías de lógica de programación.

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