Rol en vivo con niños por el pueblo

Rol en vivo con niños por el pueblo: PDM y Magissa

Un padre nos envía por email sus aventuras jugando a rol en vivo con niños. Sin más dilación, os dejo con su relato, que para novatos en dirigir partidas de rol a niños es oro puro:

“Lo primero presentarme, soy LEV, otro “padre friki”, nivel medio, creo que con esto ya me podré quitar la etiqueta de noob. En esto del rol, mis experiencias juveniles fueron dispares. Recuerdo un par de partidas memorables de Fanhunter y poco más.

Ahora con dos criaturas, MegaD (Léase Megadeath, o simplemente D) de casi 6 años y Coquín (o Cokín, o simplemente C) de casi 9 llevo algún tiempo practicando y buscando lo que se denomina “ocio alternativo” con ellos. Para mí no es más que una forma de estar con ellos, buscar algo que les aporte y sobre todo, divertirnos juntos.

Por cuestiones laborales, el mes de agosto, me lo paso en “Modo Rodriguez” y mi familia se queda con los abuelos maternos en un pequeño pueblo de una provincia cercana. Así que los findes, para allí que me voy, con unas ganas terribles de estar con mis hijos, y de pasear por los caminos cercanos.

Hace un par de años nos hicimos con los dos afamados libros de Nosolorol. Primero cayó “Pequeños detectives de Monstruos” (abreviado PDM) como regalo de “C” y luego viendo el catálogo y las referencias cayó “Magissa”. Tras varias partidas de PDM, durante el año, en verano aproveché la coyuntura de que también estaban los dos primos Niño A (ahora con 9 años), y Niña A (ahora 6 años) para preparar una partida en el pueblo del suegro.

Experiencia PDM

Todo muy improvisado… Con una tiza (y pinturas de cera donde no amarra la tiza) dibujé estrellas con las letras PDM en el suelo, piedras, alcantarillas y sitios escogidos por varias zonas del pueblo. Por ejemplo el parque, (debajo del tobogán y en el suelo), en la fuente (el pilón), por la zona de la huerta del suegro y cerca de la iglesia (etc) y algunas en el camino que suponía seguiríamos.

Busqué elementos característicos de cada zona que conectara una con otra. Peras de un peral que hay junto al parque, a la zona de la huerta; algas del pilón, en el parque y erizos del castaño de al lado de la iglesia en la fuente.

El planteamiento fue sencillo, tras explicar a los 6 niños (los 4 primos más dos añadidos del pueblo) las cuestiones básicas. Repasamos el libro, rellenamos los contratos y carnets (previamente impresos), repartimos herramientas, y nos dispusimos a desvelar el misterio que había ocurrido en el pueblo y cazar los monstruos.

En las imágenes una de las estrellas que todavía sobrevive, la de al lado del tobogán en el parque
En las imágenes una de las estrellas que todavía sobrevive, la de al lado del tobogán en el parque

El contacto de la agencia en el pueblo era “La Patrulla Gallina” que no son otras que las gallinas que tiene el suegro en la huerta. Éstas nos indicaron que habían dejado estrellas por las zonas donde se suponía que había monstruos. Pero que tanto monstruo no era normal, así que tenía que haber algo más. Desde allí a encontrar estrellas y apuntarlas. Encontrar pistas que nos llevaran al otro punto. Los gamusinos buenos nos ayudaron (encontré varios pompones de lana por casa que cumplieron su misión cuando los niños se atascaban).

Tras dos monstruos ahuyentados, y uno metido en el tarro, en el nogal de la iglesia se descubrió que había un virus que volvía a los gamusinos malvados. Los transformaba de dulces pompones en erizos de castaños que hacían perrerías. Estos virus venía de un malvado gamusino de un gran castaño en un cruce. Llegados allí apareció un tuper con los gamusinos buenos capturados que liberamos, y, tras la lucha, con las herramientas usadas, atrapamos el gamusino malvado para que no volviera a hacer de las suyas. Repartimos medallas… y todos Felices.

Rol en vivo con niños

El finde siguiente tocaba comida popular en el pueblo de la suegra, y repetimos experiencia. Esta vez con menos preparación, pero con más niños. Algunos más pequeños no hicieron fichas, pero se unieron al paseo por puntos característicos del pueblo, buscando estrellas y gritando cuando salían los monstruos.

De este momento es la foto, en la que Coquín busca en el libro (su libro de PDM) para saber cual es el monstruo que los atosigaba en esa zona. Se pueden ver otros dos padres de algunas criaturas que me echaron una mano.

Resumen de la jugada

  • Material necesario: copias de contratos, lápices, D6 (en mi caso 4 juegos de 3 uds cada), fotocopias de carnets y medallas, tiza y pompones.
  • Preparación: entre 30 y 45 min.
  • Dificultad: fácil.

Los críos encantados y los padres no tan frikis, sorprendidos. En septiembre todavía me mandaron alguna foto de las estrellas que habían quedado sin encontrar, y me dijeron que se las apuntara. Meses después me decían que seguían tenían los contratos guardados o incluso pegados en la pared, y que para cuándo la próxima.

Así que hace unas semanas…

Experiencia MAGISSA

Con un papá más rodado de Dungeon Master (entre tanto ha caído en casa D&D 5ª ed completa para papá) seguidor de este foro y otros como Bebé a Mordor, además de Rol para adultos, Nación Rolera, Rederoletc. Con el nivel de frikismo familiar aumentado por Marvel, Star Wars, Harry Potter, Legos a punta pala, juegos de mesa “clásicos” (Catan, Carcassone, Munchckin), libros de Elige tu propia aventura D&D en epub y muchos más lecturas y películas. Mini partidas de finde en casa de PDM y Magissa, y alguna navideña con los primos de uno y otro lado, creo que podía dar el paso a hacer Magissa en vivo.

La motivación ha sido la misma que en el año anterior. Después de unas vacaciones familiares intensas y añorando a “mis guajes”, pensar en cómo aprovechar el tiempo del fin de semana al máximo es una de las mejores motivaciones. El tiempo que paso preparando la aventura y pensando en las caras que podrán, te hace disfrutar dos veces… aunque eso debe ser las motivaciones de todo DM, ¿no?

Puestos, al lío

Como pasos previos, y dada la afición a los Lego de la familia, pensé en que la partida girara entorno a unas Minifiguras o figuras de Playmobil. Estas serían el premio al acabar la partida. Debido a que tampoco es que sean baratas, y que no sabía con cuántos niños iba a contar, decidí tirar por la cantidad. Aprovechando otros pedidos encargue ésto en Aliexpress.

Preparar personajes

Como Magissa tampoco es PDM, la creación de personajes requiere de explicaciones, y no sabía cuánto tiempo iban a requerir, le pedí a Coquín que me hiciera unas fichas de PJ pre generadas de algunos tipos. La verdad es que se lo trabajó bien, preparando 8 fichas que usamos para la primera partida.

Con todo, papá previsor y como tampoco sabía lo que se podría aburrir durante el proceso, para simplificar la creación, preparé esta tabla en la que asignaba los atributos básicos, las ventajas, armas y conjuros básicos:

Tabla de personajes Magissa

Para que todavía pudieran elegir algo, les dejé que añadieran un dado extra sobre estas características. Podrían elegir si su personaje era más fuerte, más ágil o más resistente. Casi todos decidieron ponérselo a “Cuerpo” para que aguantara más heridas. No hubo demasiado debate sobre las armas asignadas, pero estaba dispuesto a negociar… si las justificaban.

Preparar MAPAS

A parte de las tablas, y las fichas en blanco (las sencillas de 5 características), preparé unos mapas.
No son más que capturas de pantalla de la vista aérea del pueblo. Preferí usar el SIGPAC a otras opciones como Google Maps. Puede que no esté tan actualizado, pero las fotos tienen otras texturas más “vintage” y son imágenes limpias, sin iconos ni calles.

Para la maquetación, no use nada más allá de un editor de texto estándar. Marcados los puntos en los que la magia de la Magissa puede haber traído criaturas mágicas (ejemplos adjuntos)
Como no imprimí muchas copias de los mapas, prioricé la entrega a “exploradores” y “magos”, aunque luego se los iban pasando.

Herramientas de ambientación

Para la segunda partida (la del pueblo de la suegra) usé el móvil y el altavoz bluetooth (en mi caso un pequeño Panasonic que tiene un gancho sujeto en la bandolera. Con una app instalada de sonidos de rol, que dio muy buen resultado y otros recursos, como una canción para uno de los encuentros. La app está en inglés, pero tienen muchos sonidos, y permite hacerte una playlist en orden de los que vas a utilizar.

Personalmente, dudé de si utilizar la tecnología porque no quería distracciones de la partida. Los críos ya tienen bastantes “pantallas” y en el rol, prefiero papel, lápiz, dados… etc. Pero el móvil había que llevarlo encima, y disimulé su uso todo lo que pude. El resultado fue muy bueno, pero ahora cada dos por tres están preguntándome por la App de los sonidos.

Otros recursos

Por último, carpeta con clip y el resumen (notas) de los encuentros de la historia de abajo. Dados, los mínimos (3 juegos de 4D6) para tenerlos controlados y que no se perdieran. Un juego para el DM, y los otros de MegaD y Coquín, que se los pasaban a sus compañeros durante la partida. Ellos se aseguraban de tenerlos controlados; son los suyos y no querían perderlos.

En lo que a la partida se refiere, poca cosa más que llevar encima: 4 lápices y ganas de pasarlo bien.

A continuación, están las notas que llevaba impresas, con las ideas básicas de las partes de la aventura. Una pequeña presentación del mundo de Magissa, para los que no habían jugado se metieran en la historia. Como había otros que si la conocían, dejé que se la contaran ellos.
Tablas sacadas de la versión PDF del libro, y algunos textos explicativos del bestiario. Algunas imágenes sacadas de Google para que visualizaran a los personajes, y algún otro papel extra para encuentros “especiales”.

Magissa

Aventura 1: Aventuras en La Cepeda

Introducción

Los aventureros están en su pequeña aldea conocida como “SU-ROC”, o acaso están en la pequeña aldea cercana “RILLAV” de los “Barrios del Oso”.

Están en sus tareas diarias o celebrando una fiesta (reunión comilona, como las del final de los cómics de Asterix) cuando se oyen sonar las campanas de la Iglesia. Hasta allí llegan y se encuentran con dos extraños personajes.

Son una niña pequeña, pero con aspecto de guerrera curtida en aventuras sin fin. Junto a ella, hay un pequeño poni de color rosa muy claro, casi blanco que tiene un pequeño cuerno en medio de su frente.

Dicen que se llaman Cucumber y Arcoiris, que vienen de la aldea de Narán, y que han estado siguiendo a la la Magissa hasta estas tierras de La Cepeda… digoooo… Cedape… o Cedepa… bueno, como se diga.

Pero… ¿Cómo? ¿Que no sabéis nada de la Magissa??? ¿Que no sabéis lo que ocurrió en la aldea de Narán?

Todos aquellos que conocen Magissa conocen la aventura del Jarro de Pandora:

Nadie sabe muy bien cómo sucedió, pero un día, uno como otro cualquiera cerca de la pequeña villa de Narán, una niña llamada Pandora encontró un jarro mientras jugaba con su hermano en las ruinas abandonadas de un viejo castillo. Las ruinas, que no estaban muy lejos del pueblo, llevaban allí desde hacía muchísimo tiempo y muy poca gente se atrevía a visitarlas.

El jarro estaba tapado con un lienzo de tela empapado de cera. Pandora, curiosa, y a pesar de las advertencias de su hermano, no pudo resistir la tentación de destaparlo. Nada más hacerlo, del jarro comenzó a salir una extraña niebla, un vaho amenazador que fue cubriendo el suelo a su alrededor. Asustados, la niña y su hermano corrieron de vuelta al pueblo.

A partir de ese momento comenzaron a pasar cosas muy raras en la región. Para empezar, a la mañana siguiente todos los adultos del pueblo habían desaparecido, por lo que los niños tuvieron que empezar a arreglárselas solos mientras se preguntaban qué es lo que había podido pasar. En segundo lugar, los alrededores se llenaron de extrañas criaturas. Algunos animales del bosque se volvieron feroces y aparecieron muchos otros que nadie había visto nunca. ¡De repente había un montón de seres peligrosos deambulando por todas partes!

Pero no todo estaba perdido. Tratando de averiguar qué había pasado, algunos niños volvieron con Pandora al lugar donde había encontrado el jarro. Al cogerlo, vieron que aún quedaba algo, ¡o alguien!, en el fondo. Se trataba del Hada de la Esperanza.

El Hada salió del jarro, tocó a cada niño en la frente con la punta de sus dedos y les dijo que no tuviesen miedo. Ella estaría allí siempre para darles esperanza y ayudarles a enfrentarse a las misteriosas fuerzas que ahora amenazan a su comunidad.

Les avisó que de que del jarro también se había escapado la poderosa Magissa… una bruja que trataría de hacer de las suyas a lo largo y ancho del mundo de Dyss.

Sí, sí… bla, bla, bla… que ya lo sabemos… que esa parte nos la conocemos todos…

La cuestión está en que de eso hace muuucho tiempo, y los habitantes de Narán quieren retomar un poco de normalidad. O bueno… lo que es normal en un “planeta mágico” con forma de disco y a través del cual gira un sol con forma de cometa. Que tiene vida propia y hasta dicen que corazón, o que decide comunicarse con sus habitantes a través de seres o “ensoñaciones” planetarias como los imagos.

¿Ya estamos más situados en la historia de Magissa? Que siga la presentación de la aventura…

Presentación

En SU-ROC oís la campana de la Iglesia. No suena normal, se supone que algo pasa… ¿Queréis ir hasta allí para ver qué ocurre?

Mientras os dirigís a la Iglesia, veis que todo el pueblo está cubierto por una densa niebla, es tan cerrada que justo se ve el borde del camino. En algunos puntos, entre la niebla se oyen ruidos “raros”, pero la prisa apremia y queréis llegar para saber quién toca la campana.

Al llegar a la Iglesia os encontráis con una niña de en torno a 8 años y a un pequeño pony blanco con las crines y la cola de todos los colores del arcoíris, que tiene un cuerno en la frente.

Tanto la niña como el pony tienen pinta de haber viajado y vivido mucho.

Si les preguntan quién son, se presentan:

La niña:

“Soy Cucumber, como podéis ver soy una humana y llevo tiempo luchando contra los seres malignos que salieron del jarro de Pandora… Conocéis la historia, ¿no?”

El unicornio:

“Soy arcoiris, un poni unicornio mago… antes de que se escapara la niebla era el hijo del domador de caballos, y ahora siento que he encontrado mi verdadera forma. Aprendí la magia de un druida que vivía en el bosque, y ahora sigo con mi amiga a ayudar a detener estos seres malignos.”

Cucumber:

“La Magissa ha llegado a esta zona, y ha transformado a varios personajes de la zona, o ha trasladado hasta aquí a seres de otras tierras. Los ha convertido en una especie de muñecos y los ha desmotado y metido en bolsas transparentes.

Estamos siguiéndola, rescatando a los que podemos y luchando contra los bichos malos que la Magissa va creando por donde pasa. ¿Nos queréis ayudar?

¡Muchas gracias! La Magissa se ha dispersado por este pueblo, y sabemos que hay X (en función del Nº de niños) personajes. Tenemos un mapa de la zona, y Arcoiris ha identificado los puntos mágicos donde seguramente estén los enemigos. Seguro que hay que luchar o pruebas a superar para lograr rescatar a los desdichados personajes capturados por la Magissa.”

Arcoiris:

“Yo os dejo recuperando las figuras, tengo que encontrar al gran mago de este pueblo para que me diga el hechizo que liberará a los personajes, una vez los hayamos recompuesto.”

Acompañados por Cucumber, volvéis al camino, y veis que la niebla se ha empezado a despejar por algunas zonas, un poco más… pero otras están totalmente cerradas. Decidís ir a ver los puntos mágicos del mapa, empezando por donde se haya quitado la niebla (oportunidad para pasear a los niños de una punta a la otra del pueblo, dando vueltas y cansándolos bien).

Conejo malvado

Al llegar a la base de la patrulla, una gallina de la patrulla sale por la puerta de la huerta gritando:

Patrulla:

“¡SOCORRO! Este año han venido conejitos, parecían buenos, pero ayer, con la niebla a uno se le pusieron los ojos rojos, y parece que a convencido al resto…”

Cucumber:

“Veamos si hay algo en mi libro” (y hace referencia a la nota de los conejitos del manual de Magissa):

Tres conejitos blancos salen detrás de la gallina, que se esconde detrás de un árbol, los conejitos se os quedan mirando. Son tan cuquis…

Conejito asesino de Magissa
Conejito asesino de Magissa

Resultado: tan monines, y a la primera de cambio uno de ellos se lanza a por MEgaD, que no consigue evitarlo y le causa una herida. Tras la acción propia de lucha, al final dos de los conejitos caen atravesados por flechas de Coquin y niño A (se puede cambiar estas muertes por “desmayos” o similares).

Al tercer conejo, tras una tirada de hielo, se le pasa el hechizo. Acaba diciendo que los otros dos conejitos eran “Darth Vader y Botas” (nombres de los conejos dados por mis hijos) y que habían sido encantados. Pero bueno, qué se le va a hacer… estaba en su destino. El chico gato se relame… y piensa que luego irá a por ellos para hacer una buena cena. Al lado de cada uno de los conejitos aparece una bolsa con una de las figuras. Tenemos 2… faltan 3.

La momia del parque

Al llegar al parque veis unos hilos (¿o son vendas?), y debajo del tobogán y sale una momia…

Momia:

“Hola Chicos, soy la momia de los laberintos. Si resolvéis estos laberintos me marcharé y os entregaré la figura. Si no… toca pelear.”

Cucumber:

“¡Vaya! Una momia… parece simpática. Pero no deja de ser una momia… mejor no enfrentarse.”

(Comentario de Niña A: ¿Será amiga de la momia de Tadeo Jones?).

Momia de Magissa
Momia de Magissa

Resultado: MegaD, algo mosqueado por el encuentro con los conejitos, dice que pasa de laberintos. Dice que agarra su arco y le lanza una flecha a la momia.

Antes de lanzar la flecha, pido a MegaD que espere un segundo, pregunto al resto: ¿Qué hacéis?. El resto dice que prefiere los laberintos. MegaD tira su flecha y acierta, le hace una herida a la momia. Pero la momia mosqueada le ataca con una de sus vendas, y lo atrapa. La tirada de MegaD no logra zafarse, y queda atrapado.

Momia:

“¿Queréis más el resto? ¿O preferís intentar resolver estos laberintos?” (enseñando las hojas de los laberintos de abajo).

MegaD mosqueado, está atrapado y no puede participar. Así que tras pedir disculpas y hacer unas tiradas de “encanto”, la momia le da una nueva oportunidad. Como el resto de sus compañeros no quieren liberarlo, lo hace Cucumber y puede resolver los laberintos.

Había impreso 3 copias de hojas con dos laberintos de cada. Repartí 1 del más difícil a los mayores y la del fácil a los pequeños.

Cronómetro del móvil en marcha, un lápiz para cada… y la momia dice: “tenéis 1,5 minutos: ¡tiempo!”.

Aunque el resultado no es muy satisfactorio y alguno entregó el laberinto cuando la momia estaba revisando el resultado de los otros, la momia queda satisfecha, entrega una figura y promete volver para comprobar si han mejorado resolviendo los laberintos.

Laberinto para niños con momias
Laberinto para niños con momias

Pirañas en la fuente

Al llegar a la fuente veis que Arcoiris que ha caído dentro, y os pide ayuda mientras da patadas al agua.

Pirañas de Magissa
Pirañas de Magissa

Arcoiris:

“Estaba de vuelta, ya conozco el hechizo para liberar a los personajes. Al pasar por la fuente quise beber, pero me caí dentro. Al caer en la fuente había pirañas, 3 pirañas que quieren comerme… ¡ayudadme!”.

Cucumber:

¿Pirañas, en una fuente? Aquí tiene que haber estado Magissa. Opciones: ¿las pescamos? ¿las cazamos con flechas? ¿nos tiramos dentro? ¿Sacamos a Arcoiris, o secamos la fuente?

Resultado: deciden liarse a flechazos con las pirañas. En esta partida no había muchas ganas de pensar. Hubo un intento de hechizo de hielo para congelar la fuente que no resultó. Y Arcoiris tuvo suerte con sus tiradas para quedar con solo una herida. Finalmente flotando quedan dos bolsas más que saca Arcoiris.

Fin de la partida

De vuelta al inicio, se abren los sobres y se montan las figuras. No sabemos cómo pero niña A perdió una de las piernas de la suya. Tras la búsqueda y el berrinche, queda conforme tras ver el llavero de Lego del DM al que también le falta una pierna. Niño A pregunta qué pasa con el resto de los sitios mágicos del mapa. Respuesta: ¿Quién sabe?, por ahora hemos rescatado a todos, pero puede que en otra ocasión aparezcan más monstruos.

Cucumber y Arcoiris siguen su periplo por la zona, ya que la Magissa puede haberla liado por algún pueblo cercano.

Aventura 2: Ralliv del oso

Para la siguiente partida, los únicos jugadores que repitieron fueron mis dos PJs. A estos se le unión una amiga de la edad de Cokín, llamada I. Nos acompaño la hermana pequeña de Y de 4 años, y el papá de las niñas.

En este caso no buscamos más niños, ya que hacer una partida de Magissa con 10 niños de entre 4 y 9 añosaproximadamente me parece a todas luces inviable. Al menos con tan poca preparación y sin conocer a los niños.

Las explicaciones respecto al mundo de Dyss no fueron necesarias, ya que antes de comer las dos niñas estuvieron viendo el libro, y pensando en que personajes serían.

La preparación de las fichas fue muy rápida, cogiendo la tabla de pregenerados. Y tanto D como C crearon nuevos personajes. Y tras la breve descripción del tipo:

Introducción

Nuestros personajes están en la “plaza”, tras una gran comida como la de los cómics de Asterix, ya han acabado el último jabalí y el bardo está colgado del árbol para que no dé la paliza.

De pronto una densa niebla entra al pueblo desde el sur y rápidamente lo recorre, desapareciendo por el norte. Cuando se marcha, como tratando de perseguir la niebla aparecen dos criaturas.

Veis que llega un caballo y una persona corriendo detrás de la niebla, y se para delante de vosotros. Es una niña de unos 8 años y a un pequeño pony blanco con las crines y la cola de todos los colores del arcoíris, que tiene un cuerno en la frente.

Tanto la niña como el pony tienen pinta de haber viajado y vivido mucho. La niña, resoplando, dice: “Ha vuelto a pasar y llegamos tarde… como en SU ROCK”.

Al preguntarle quiénes son, repite aproximadamente la misma historia de la partida anterior.

Niña:

“Soy Cucumber, como podéis ver soy una humana y llevo tiempo luchando contra los seres malignos que salieron del jarro de Pandora… Conocéis la historia, ¿no?”.

Unicornio:

“Soy Arcoiris, un poni unicornio mago. Antes de que se escapara la niebla era el hijo del domador de caballos, y ahora siento que he encontrado mi verdadera forma. Aprendí la magia de un druida que vivía en el bosque, y ahora sigo con mi amiga a ayudar a detener estos seres malignos.”

Cucumber:

“La Magissa ha llegado a esta zona, y ha transformado a varios personajes de la zona, o ha trasladado hasta aquí a seres de otras tierras… les robó el alma, las metió en las figuras, y necesitamos encontrarlas y juntarlas con las piezas grises que harán salir el alma de la figura y que vuelva a la persona.

Estamos siguiéndola, rescatando a los que podemos y luchando contra los bichos malos que la magissa va creando por donde pasa. ¿Nos queréis ayudar?

¡Muchas gracias! La niebla de Magissa se ha dispersado por este pueblo, y sabemos que hay 4 personajes. Tenemos un mapa de la zona, y Arcoiris ha identificado los puntos mágicos donde seguramente estén los enemigos y pruebas a superar para lograr rescatar a los desdichados personajes capturados por la Magissa.

La niebla entró por el sur, empecemos por allí, ¿vale?”.

El vampiro de la escuela

Llegamos a la escuela, y se escucha un sonido. Un ruido como… Cucumber pregunta “¿Qué es eso?” Los niños responden: “¿pájaros? Sí, parecen pájaros”. Pero Cucumber contesta: “No, más bien… murciélagos. Parece que hay 3 murciélagos revoloteando por al lado de la escuela”.

De repente suena un “BUMFFFF” y rodeado de humo aparece el Conde Drácula (acompañando de sonidos extraídos de la app del móvil).

Conde Drácula:

“Chicos, ¿me conocéis?” (se enseña la imagen de la hoja de la guía del master)

“La Magissa me ha encargado que guarde unas figuras. Son 2… ¡JAJAJA! ¡Número 2! Me encanta el numero 2. Me dijo que quizás alguien intentara venir a recuperarlos, pero no debía permitírselo. ¿Acaso sois vosotros?”.

(Comentarios al ver el Drácula en cuestión: ¡Ooooh Noooo! ¡Es el monstruo de las mates! Jooo… ¡Una aburrida clase de mates!).

“Sí chicos, aquí mis dos amiguitos murciélagos quieren daros unos mordisquitos. Pero yo no me resisto a realizar unas cuantas operaciones con números. Me encantan los números, algunos ya veo que me conocéis. Para el resto, si me buscáis en algún libro seguro que me encontráis… ¡soy famoso!.

¿Queréis intentar superar la prueba y conseguir las figuras sin recibir mordiscos? JAJAJA”.

(El más combativo de los PJs, que esta vez lleva un poni unicornio, parece que escarmentó con la experiencia de la momia, y esta vez acepta intentar la prueba… ya habrá tiempo de pegar coces y envestir con el cuerno si fallan)

Drácula, dirigiéndose a la más pequeña: “¡Di un número del 1 al 10!”. La niña responde: “El 6”.

“JAJAJA, número 6, me encanta el numero 6… y di uno más (dice el 3). ¡Comienza la prueba!.

(Tras dos rondas de operaciones sencillas, suma, resta y alguna multiplicación, la prueba es superada, el vampiro da las figuras y se marcha riendo, contento por unos niños que saben tantas mates).

Si hubieran fallado demasiado, o se hubieran chivado más de lo que se esperaba… igual alguno de los otros murciélagos hubiera dejado de revolotear… y se habría acabado liando el tema.

Ficha del Conde Drácula
Ficha del Conde Drácula

Bosque de los Ents

Al llegar al bosque se oye un ruido como de ramas, troncos, ruido de árboles y… ¡Uno de los árboles se aproxima a vosotros! Empieza a hablar voz muy grave y potente, pero muy despacio.

Guardián:

“Tranquilos chicos, soy el guardián del bosque. ¿Acaso venís a ayudar a los trolls? Son malvados, cortan los árboles para nada… viven en el bosque de al lado. Casi lo han destrozado. Antes no eran así, no sé qué les ha pasado.

¿Quiénes sois? ¿Qué queréis? ¿Dónde vais? ¿No sabéis que tipo de criatura soy? Soy un Eeeent.

Ah sí, he visto la niebla, pero no ha entrado en el bosque. Pasó y creo que fue para la fuente.
Si algún día podéis ayudarme con los trolls, por favor, venid a buscarme y gritad ¡Guardián! Si me necesitáis estaré por aquí cerca. Parecéis buenas criaturas, y esa niebla tenía mala pinta”.

Resultado: Al explicar la niña Y qué es un Ent, mi pequeño MegaD no puede evitar el comentario: “ES UN GROOOT…. ¿Eres GROOOT?”. Parece que los Guardianes de la Galaxia han calado más que ESDLA.

Cuando nombramos a los Trolls, Cokin dice: ¿Pero no son trolls monines de los que cantan “I got a feeling, inside my heart”… a lo que el Ent responde: ¿cuál? Esta canción? Y empieza a sonar por el altavoz, y los 4 niños se ponen a cantar y bailar.

El ent improvisando dice que no, que antes había alguno de esos, pero ahora son peludos y un poco brutotes. Además hay otras criaturas verdes más pequeñas, con espadas que les acompañan y rondas esta zona. Así que tened mucho cuidado y suerte con lo de la nube baja esa.

El lago de la Xana

Al llegar al charco, salta un gran chorro de agua hacia arriba, como un geiser. Y del medio sale una chica muy guapa, rubia, con un peine de oro en la mano, que se sienta en el borde y empieza a peinarse.

Si le preguntan, se presenta. Si no, empieza a cantar.

Chica:

“Hola, soy Mari, soy una lamia, pero en algunos sitios nos llaman xanas, la Magissa me trajo desde Euskarade, una zona cercana de Dyss, y me pidió que cuidara esta charca hasta me consiguiera que alguien cantara conmigo y bailara una canción. La canción tiene el nombre de una amiga mía que no consigo recordar. La malvada maga me ha hecho algo en la memoria.

Sé que empieza así… (El Master silba la melodía). ¿Sabéis cuál es?. Si podéis cantarla, me liberaríais. El ent me dijo que buscabais las figuras de la Magissa, la que me trajo aquí con la niebla. Ella ha atrapado a las figuras como a mí. Si me liberáis, os las daré y todos seremos libres.

¿No sabéis cual es la canción? La magia de la maga me ha hecho perder la entonación. A las lamias, como a nuestras primas las sirenas y las xanas nos encanta cantar, pero ese hechizo… Si tenéis un aparato mágico de esos que hacen música con la mente puede que empiece a sonar la canción”.

Resultado: En el altavoz empieza a sonar “Sofía” de Alvaro Soler, pero enseguida se corta. De nuevo pregunto: “¿no la sabéis?”, y los niños responden: “¡Sí… pero no me acuerdo de cómo se llama!”. Sigue sonando hasta el estribillo y se para. Así que todos los niños gritan “¡Dime Sofía!”, y Mari empieza a cantar con ellos liberada del hechizo maligno. Una vez libre cantan y bailan la canción.

Merece la pena resaltar la cara de asombro del otro papi. Un metalero de pro, cabeza rapada y perilla de un palmo de largo con dos trenzas. Preguntando: ¿Tío? ¿Qué canción es esta? A lo que riendo le contesté que preguntara a sus hijas, que parece que se la sabían.

Cuando se acaba la canción, la lamia se despide pero dice que se quedará a vivir en esa preciosa charca durante una temporada, o que volverá a ella a través de los riachuelos… ¿Quién sabe?

Extra

Como la partida casi llega su fin, y parece que vamos bien de tiempo, después de entregar las dos figuras por el sendero aparecen dos pequeñas criaturas verdes, con cara de pocos amigos.

Se quedan mirando a la Xana, y a los aventureros; no tienen claro qué hacer. Echan mano a sus espadas, sin llegar a desenfundarlas.

Cucumber:

“¿Son Trolls? Más bien parecen que son Goblins o Kobolds. Nunca me aclaro con estos bichos”.

Echa mano a su carcaj sacando una flecha y se pone en guardia. La Lamia, con su poder de dominar las aguas, hace surgir un gran chorro de agua que salta hacia los intrusos, y tras las correspondientes tiradas les hace 1 punto de daño. Mari se zambulle en la charca y desaparece.
Los bichos verdes, mosqueados, acaban de desenfundar y se lanzan a por los aventureros.

Magissa en vivo

El cruce

Al subir desde la charca, e ir llegando al cruce, se ve que hay una especie de hilos, enmarañados por el suelo. Si los tocan se ven que son pegajosos, un poco asquerosetes. Al llegar al cruce está todo tomado por telas de araña, no se puede pasar, y si se pisa, os atraparéis.

En medio está Arcoiris, de vuelta con las piedras mágicas. Está como dormido, y envuelto en tela de araña.

Cucumber:

“¡Oh, no! Arcoiris, la has vuelto a pifiar… en SU-Rock te caíste a la fuente con pirañas y aquí esto. ¿Como lo sacaremos? Los bichos que han hecho esto pueden estar cerca.

¿Fuego? ¿y si quemamos la aldea? y ¿agua? O rodar algo, para que se enrede”.

Salen las 3 arañas, una enorme y dos peludas… toca luchar.

Resultado: El combate se alarga, las tiradas de las arañas parecen tener más suerte. Intentando rescatar a Arcoiris, MegaD que esta vez lleva otro Poniunicornio, queda enredado y Cucumber tiene que sacarlo.

Cucumber queda malherida, y antes de quedar inconsciente, dice.. “si el Ent Guardián estuviera aquí, acabaría con ellas de un plumazo.” Así que los cuatro niños se ponen a gritar “¡Guardiáaaan!”. (En realidad MegaD grita “¡No soy Grooot!”).

Aparece el guardián que aplasta a la araña enorme, y espanta a las dos peludas, ya malheridas por las flechas y encuentros con los niños. El guardián, con uno de los frutos mágicos, sana a Cucumber y hace que se recupere Arcoiris.

Después de esta ayuda, los aventureros le deben una a Guardián. Tendrán que volver a ayudarle en la batalla contra los trolls, orcos o lo que quiera que haya en el bosque vecino.

El cruce
El cruce

Fin de la partida de Ralliv

Sentados de nuevo en la puerta de la Iglesia, Arcoiris entrega las piedras mágicas, las almas encerradas en las figuras vuelven a los aldeanos… pero las figuras se quedarán con los aventureros y les darán bonificaciones como “objetos mágicos”. El pirata dará +1 fuerza, el jugador de béisbol +1 en agilidad, etc.

Los niños preguntan que si hacemos ahora la batalla del bosque de los Ents… pero tendrá que quedar para más adelante.

Conclusión

Estas partidas han cumplido su principal objetivo, que era pasar un buen rato. Se me quedaron por el camino algunas “píldoras de sabiduría paterna” como que el Ent explicara las 3 R de la ecología (Reducir, Reutilizar, Reciclar), que la Xana hablara del ciclo del agua… Pero creo que el Drácula ya les hizo bastante pedagogía.

Los niños, anduvieron, cantaron, rieron… En algún momento, MegaD casi acaba con mi paciencia, “¿para qué pensar, si puedo dar un mamporro?” . Con todo, me parece que les quedó claro que el arma más importante es la inteligencia. Que es mejor medir antes de tirar, y que siempre encontrarás alguien que te pueda ayudar.

Finalmente, lo más importante era salir al exterior. No hay muchos niños por el pueblo, y a veces se aburren, lo cual no es malo; pero pasar un rato entretenido, por fuera, andando, cantando y riendo… no tiene precio.

Mi recomendación, como dice el gran sabio Elmo en este video es: “Let’s go outdoors!”.

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2 thoughts on “Rol en vivo con niños por el pueblo: PDM y Magissa

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